为什么穷人都喜欢在虚拟世界里面乱逛呢 丢人 现实社会中还我也不知道道是个什么死东西呢

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无责漫谈:以美少女和爱情的名义
好女孩太多,你会选择哪一个呢?
  GALGAME构成解析。像梦一样的GALGAME
  此类游戏的共同点很多,喜欢的玩家会爱不释手,不喜欢的就嗤之以鼻。安打拙见,粗浅的归纳为以下几个主要构成,因为这些真实或不真实的设定才架构了GALGAME引人入胜的世界
  1:剧情
  能被称为小说的游戏,在剧情编剧上自然很有一把过人的功夫,当然也有例外的例如那些HGAME就是剧情恶劣的低素质(同级生这样的游戏带有H成分但是剧情却例外的做到很美,算鹤立鸡群吧),如果要架构一个以现实社会为蓝本的虚拟社会,那么多多少少就会照搬现实的一些东西,GALGAME基本上就是还原日本高校的学校生活,描写学生之间发生的故事,至于情节是否曲折引人入胜那就看制作人的功底如何。能写出好剧本的人从古到今多不胜数,有能力又肯为GALGAME事业做贡献的制作人那到是不多。
  GALGAME里剧情设定有很多巧合,人物之间的关系总是有着千丝万缕的联系,发生的每一件大事似乎都能从中窥视到另一个人的隐私,游戏之中提供的选择需要你自己判断,你要追的是哪个女孩子就尽量选择对她有利的选项,想要得到GE局也就得这样做了。有时候会加入一些意外的剧情,比如第三者插足,想追的女孩子死亡等等..给玩家添麻烦也是这类游戏在剧情设计上着重考虑的一点。
  2.场景
  在这里说到场景也是有点意味深长的,场景分为3种。
  1种是单纯的给剧情提供必要场景的普通场景,例如在某时某刻主角出现在学校的某班级某座位上,那时候的场景是万年不变,只要出现班级场景必定就是这个。上学的路上,街道的场景也是万年不变。
  第2种是为剧情做铺垫的描述场景,此类场景属于支线场景的多,目的是配合当时的剧情让玩家投入到此时此刻,像是MO1里男主角在天台上吃午饭时那样的描写,“深深的沉醉在对季节更替的伤感之中,我抬头望向远处的街道和天空,琳琅满目的商店笔直的延伸出去,再远处,是蔚蓝的大海与碧蓝的天空融合在一起,消失在天际……”这样的描写很容易让玩家把自己代入那个场景,达到了目的,此类场景的出现率是看剧情的发展,而且变化性很大。
  第3种是为主线剧情做铺垫的特定场景,说白了就是事件发生地点,像是约会事件,会发生在某咖啡店,KISS会发生在海边,背靠背谈心会发生在星空下等等,这类场景就像一个定数一样,好比现实里你要是约会也会选择去电影院或者逛街,而不会选择在上班的公司一样(当然也有例外啦),总的来说场景画的好就能给玩家代入感,小说也是把场景描述作为重头戏呢。
  3.人设
  当然少不了俊男美女,俊男可能少些,否则玩家心理就不平衡了,美女是万万不能少的,能痴迷这类游戏也大多数是美女的功劳。GALGAME走的就是很典型的日式漫画风,穿水手服的女高中生,眼睛无一例外大的另人觉得不真实,美腿林立都纤细无比,因为现实里几乎是可遇而不可求所以很大程度的抓住了玩家的心,特别当玩家都是OTAKU的时候,无论学生大叔都有人有LOLI和御姐情结。
  有了好的人设,再就是为这些人设配以适当的性格,可以是拥有N多钱的富家小姐因为钱太多家庭观念太复杂而与世隔绝为人冷漠,此类人设对玩家的吸引力比较大,想去一探究竟。还有可爱到看了就像捏她脸的LOLI角色,像是甜心宝贝和她在一起就会开心,或者是有点像大妈啰里啰唆其实内心是为男主角好的青梅竹马,往往这样的人设也是最喜欢男主角最容易追到手的女孩。在男同胞的人设上总会给主角配那么一个性格相近的男配角,不然怎么臭味相投怎么给男主角出谋划策呢,但是男配角一定不会多,否则玩家就要郁闷了..林林总总的人设为剧情添加了多重色彩。
  人设之后就是给他们添加背景,把人与人之间的关系描写的尽量能联系在一起,像是MO1里的美奈裳竟然是彩花的妹妹,这个谁在一开始都想不到吧,女孩子们的设定往往条件都非常好,品学兼优,技能超群,要么就是家世好,给玩家心里留个底,谁好追谁不好追。
  4.结局
  结局是所有游戏的重中之重,动画漫画电视剧都不例外,甚至有些玩家再喜欢这个游戏但是结局不是他想要的结局他也会立刻对这个游戏表示惋惜,有些人看动画就是先看结局才决定要不要看这部动画。结局的重要性是不言而喻,搞的不好很可能使整部作品毁之一旦。所以GALGAME在结局设定上走的是多重路线,这也是必然,如果是单一结局那玩家就要恨死游戏厂商了,如果是单一结局那还让我们追那么多女孩子干什么。
  结局大致归为完美结局和BAD结局2种,可以衍生出一些似像非像但是跑不出这个范围的结局,男主角和追逐的女主角确定恋爱关系在一起KISS拥抱,男主角和原女友复合,和追逐的这个女孩子成为朋友关系,女主角因为别的原因婉言拒绝男主角然后女主角离开这个城市。不管什么结局都好,玩家最不想看到的是另人崩溃的最坏结局,那种结局可能是告白的时候被当面拒绝,到底是我哪个选项没选好而让你憎恨我啊?可能是追逐的女孩子意外身亡,天哪,这个还不够崩溃么,辛辛苦苦玩的游戏就这么个破结局谁甘心啊,最无语的是那种男主角被拒绝后想不开寻短见的结局……没追到女孩子还把命搭上了。
  综上所述,构建一个GALGAME世界,就像是模拟现实社会,只是给了你更好的条件去创造。安打发现,这样的游戏确实比较容易让人沉迷,前提是在现实里有恋爱上的烦心事的时候
  GALGAME。在历史的舞台中
  游戏发展史在10多年前无数大大小小的辩论争论后,各种类型的游戏已经逐渐明确了它们的定位,又经过了10多年的改革变动后,它们之间的界线开始模糊,互相渗透融合。RPG进化出了一个ARPG,SLG进化出了SRPG等等,GALGAME却以万年不变的小说式游戏形态生存着,这也注定了它们是极为FANS向的命,想要喜欢上GALGAME,必定要拿一种不是在玩游戏的心态来玩,说确切点应该是“看”这个游戏,这也让这类游戏得到了“音像电子小说”的新定位。
  PSP上出了《凉宫春日的约定》,如果没看这个动画的玩家估计很难有兴趣去尝试吧?NDS的电子小说系列《UFO之夏》等游戏如果是没看过动画也很难有兴趣去阅读吧?PC平台的《AIR》《Kanon》等游戏也都属于这样的FANS向游戏,如果不是一开始就了解那些主人公那些美女,要去尝试阅读这么长篇的小说是很需要毅力的。因此GALGAME展现出的是FANS群里极为极端的疯狂追逐心理,这是任何一类游戏的受众群体不可比拟的一种社会现象。所以市面上能买到的游戏手办几乎都是GALGAME的角色多,海报、壁纸、枕头、鼠标垫都可以拿来镶上我们美丽的女孩子的容貌,这样原本10块的枕头会立刻飙升到50块,也许GALGAME一开始想卖的就不是游戏,而是游戏周边。
  正因为有FANS们的大力支持,这类毫无游戏性可言的游戏类型得以在历史的舞台中不被洪流淹没,像MO这样的游戏,即使不带有养成要素不带有任何可以称为游戏性的东西即使让你疯狂的点鼠标,你也很可能为它的剧情所折服,这是在PC GALGAME上为数不多的不带有H成分的GALGAME了。
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对虚拟世界的浅薄思考
对虚拟世界的浅薄
为什么虚拟的网络游戏如此让人着迷?这个是我一直在思考的问题。
发生在自己身上的事情
2004年的时候,我自己在中山的一家公司上班,被长期外派至天津做业务拓展与售后服务工作,经常要在河北全境出差,那个时候自己的思想还比较单纯,爱人也和我在一起,不过她是在天津找了份比较稳定的临时工作,还好我每次的出差时间也不是很长,最多也就是3到5天,当时的差旅费用不是很高,一切都要节俭,于是自己想了个办法:每次在目的地出差即将结束的时候,如果买的第二天的火车票,那前一天晚上就不在旅馆住宿,而是找到自己比较熟悉的网吧过夜,还好没有遇到过一些不安全的事情,这样一来可以节省不少费用。刚开始的时候就是用这样的时间来玩玩电脑硬盘游戏,看看电影,但基本不聊天。后来一个偶然的机会接触到了一款游戏《魔兽世界》,这个游戏一下就陪伴了我6年。直到现在,还有朋友几乎每天都在玩这个游戏,我却已经将近一年没有接触,账号都快忘记。但依旧在关注这个游戏的发展。
先不说玩物丧志一类的话,因为从小我就是在这样的环境里成长起来的,电玩一直陪伴在自己的左右,最大的收获不是玩的多么出色,而是结识了一生最好的朋友。所以自己也没有资格去指责别人玩网络游戏,只是想将自己的一点看法记录在此。对于儿童时期的我来说,父母做的还是很好的,他们没有完全的阻止我的游戏的痴迷,刚开始甚至还主动购买游戏机供我游戏,我记得那年我12岁,应该是1991年。那个时候游戏机还是比较稀罕的东西。在我们那样的北方小县城,有几家专门用电视游戏机招揽我们这些小孩子的店铺,生意还是很不错的。每年过年我都把自己的压岁钱的很大一部分贡献给了开游戏店的爷爷奶奶,因为经常去,他们对我也就很熟悉。但没过多久,母亲就发现了游戏机的危害,于是盛怒之下将机子用铁锤砸的稀巴烂。也许我的叛逆就是从那个时候开始的,毕竟14到15岁的时候,正是青春萌动的时候,现在回忆起那段日子,游戏给我的感觉就是能够在里面找到某种安慰,某种放松。在自己参与到游戏中的时候,可以不用想现实生活中的事情,什么成绩啊,功课啊都可以暂时忘记,如同那些嗜酒的人一样,就是想要借助酒精来麻痹自己,暂时的停止思考,但同样的结果是,在酒精褪去不得不面对现实的时候,就会更失落。过去是没有办法改变的,在这里,我只能通过自己的一些经历来试图研究下自己的行为,看看能不能找到关键的问题所在。
有这样一种规律,但对方越不让你做一件事情的时候,自己就越渴望去做,这就是那个年龄的我的真实写照。家里采用的完全阻塞的做法,想让我离开游戏,好好学习,我却更加叛逆,直到最后辍学,走上参军的道路。
每个人的成长经历塑造了每个人的思维方式。在部队的日子对游戏的依恋有所缓解,毕竟训练,单相思,看书学习等事情占用了自己很多的时间,逐步的也开始尝试独立思考,那个时候得出的一个结论是:有些事情不去做,不见得会死人,比如玩游戏。当然这只是参军的日子里很小的一个感受,更重要的是明白了:还有很长的路要走,想做好一个人,必须要做很多事情,最基本的就是要明白自己的责任。遗憾的是,我用了快10年的时间才搞清楚“责任”二字的重大意义。
或许人生多了这么一次经历,让自己对很多的事情都有了自己独立的见解,特别是对游戏这个方面,懂得了与其不断的压制不如疏通,在自己还没有能完全脱离的时候,适当的控制才是最明智的事情。于是游戏一直陪伴在自己的身边,直到《魔兽世界》的出现,开始把自己对游戏大部分的兴趣转移了过来,直到现在,我的空间里还有与《魔兽时间》有关的文章,但也能发现那是唯一的一篇。
啰嗦了这么多,就是为了叙述自己与游戏的一小段历史,得出了以下几个貌似是结论的句子:
1 童年时代玩游戏,并没有明确的目的,只是为了玩而玩游戏。
2 少年时代还在玩,已经有了一些目的性,如同喜欢酗酒的人一样,或许是为了暂时忘却自己的生活,才将自己浸淫在游戏世界里。
3 青年时还在玩游戏,已经开始有所克制,但依旧将其作为自己消磨时间的主要工具,原因可能是还没有完全的理解时间对于一个人来说是多么的宝贵。
现在其实还在玩,只是克制的更厉害,这几天放假,只要有时间,在晚上快睡觉之间还是要玩会硬盘游戏,但网络游戏近一年来已经开始远离自己的生活。这里不得不阐述下自己对电脑硬盘游戏与网络游戏的分类的理由:硬盘游戏我玩的基本都是回合制的策略游戏,一般是拿来缓解自己一天劳累的大脑,不管每一局有没有结果,在固定的时间都会结束。而网络游戏不同,网络游戏就是一个虚拟的世界,如果痴迷,就会离现实世界越来越远。那么我们很多人为什么会一直痴迷下去呢?我从自己的身上看到一些影子。
虚拟世界的吸引力之一:可以重新来过
现实生活有着太多的不如意,还有一点最重要:只要是我们做过的事情,就没有办法去改正。很多时候由于自己的疏忽,导致事情变得一发不可收拾,最后只能自己硬着头皮面对,没有办法回去修正。这就需要我们在做事情之前都要做详细的计划和充足的准备。然而现在这个社会人浮于事,很多人(包括我在内)都不愿意多思考,遇到事情基本都是利用自己的惯性思维或者参考别人的做法来处理,很少去追根究底搞清楚再做。由于没有足够的思考与演练,于是出错的几率比较高,而勇于承认错误的人也越来越少,这是现实社会我们不得不面对的现实,但在虚拟空间则不同。如同我们的梦境一样,这些事情都不是真实存在的,就不必为自己做过的事情负责。这可以解释为什么《传奇》一引入中国就异常火爆。在《传奇》这个游戏中,几乎可以任意的杀戮游戏中的角色,而被杀的人也不是真的会在现实中死亡,只要复活就可以,这就让很多参与游戏的人肆无忌惮起来,他们心中想的是:反正你可以再复活,可以再次拥有生命,可以重新来过。或许这个就是很多人都喜欢虚拟空间的一个原因。
虚拟世界的吸引力之二:可以不被管束
现实生活中有太多的规矩需要遵守,不管是官方的,还是民间的,明规则还是潜规则,都要按照规矩办事,没有规矩不成方圆。大有国家法律法规,小有公司制度部门规定,每天又有人在我们的耳边说哪些该做哪些不该做。但在虚拟世界里,这些规定基本都会变的苍白无力,如果连杀戮这样的事情都是家常便饭的话,还有什么秩序可言?记得一位高僧说过:在虚拟世界中的杀戮也算是恶。(谁说的我忘记的,但确有其事)这个我是认可的。虽然你没有在现实社会中去拿刀行凶,但在虚拟世界中你有了杀戮的意念,只要有起念就算是恶了,不管有没有形成事实,心中存在这样的恶念这是不容置疑的。起初自己可能不会察觉,但久而久之,就会形成一个习惯:把自己在虚拟世界解决事情的思维方式带到现实社会中间来。这其实是一件非常危险的事情。但我们经常遵循一种思维方式来思考问题的时候,时间长了肯定会受影响。日本的文化输出就可见一般,很多日本的漫画,就拿最近我看过的《海贼王》一类的动画为例,动画片中的人物的思维对青少年还是有一定的影响力的,为什么现在国家开始控制一些暴力动画或者**动画进入青少年的视线,就是这个原因。控制未成年人进入网吧也是出于这个因素的考虑。而可以不被管束又是很多孩子甚至是青年所渴望的东西,现实社会无法得到的,到虚拟世界去体会也就成了理所当然的事情。
虚拟世界的吸引力之三:可以塑造人生
在虚拟世界里,我自己就是游戏中虚拟人物的上帝,就是主宰。上面我提到现实社会的不可逆性以及制度性,现在可以称之为对现实社会自我的不满的发泄。在实际生活中,每个人基本对自己都不会很满意,都期望自己能变的更好更强,但一个实际的问题是,想要自己生活的好,就必须努力的赚钱,还必须努力的思考。因为我们需要的是物质与精神的双丰收。但钱不是那么好赚的,而精神愉快也不是一件简单的事情。因为我们是处在一个社会中,身边交织着各种各样的关系,存在着各种各样的障碍。我们想要变成什么样的人就必须要理顺关系,战胜困难,坚持不懈,才有机会把自己慢慢转变,经过实践我们发现,战胜自我不是一件很容易的事情。但在虚拟的世界中就不一样了,我们可以有更多选择的权利,就算错了我们还有机会重新来过,还可以不必顾虑各种规则,只需要想好自己想要成为怎样的一个“角色”就可以了,看着这样虚拟的角色在自己的控制下一步一步走向成功,是一件很有趣的事情。就像有一款游戏叫《模拟人生》一样,我就是这个上帝,每个人都可以在上帝的这个角色上过足瘾。
记住生存的常识问题
不知道以上的三个理由充不充分,但我相信,还有更多的理由可以例举出来。这里我不一一例举。还是那句老话,为什么我们会沉浸在里面无法自拔?或许这三个理由中的有一个就足够。电影《骇客帝国》中的场景至今记忆犹新,如果有一天我们醒来后发现,自己的一切都只是一场梦的话,我们会如果感想?虚拟世界就是帮很多来完成这个梦的地方,但有一点我不得不重申:虚拟的永远都无法成为现实,毕竟我们还要吃饭,而虚拟世界吃不饱肚子。就如同这两天刚看过的《中国,少了一味药》里说的常识一样,人饿了就应该吃饭,而很多人却忘记了这个最基本的常识。我们身边不乏因为沉迷网络而最后暴毙的案例,因为他们忽略了这些最基本的常识:饿了就要吃饭,累了就要休息。虚拟世界只能满足我们一些精神上的安慰,却无法帮我们填饱肚子,也不会对现实中的生活有多少改变。当然也有一些例子,比如职业的玩家,他们可以利用网络游戏来谋生,但这毕竟是少数人才能胜任的工作。我自己也曾经去咨询过这样的职位,不是我们想象的那么简单,又能玩游戏又能赚钱?这个也是需要技巧和实力的。
想到这里,我终于明白了自己为什么要选择这样一个题目来阐述。其实对于自己怎么会逐渐的远离网络游戏的虚拟世界,我自己总结出的最根本原因就是明白了思考的重要性。神奇的自然赋予了我们思考的权利,是让我们用思考来存活在这个真实的世界上的,而不是在虚拟的世界里浪费时间。而且大脑的思考需要人体各个器官的配合来供应能量,人就离不开进食与休息,这些都让我们无法与真实世界分离(或许科技的发展会有一天让我们得精神脱离肉体,但现在看来还很遥远),所以说真实的世界才是人生的根本。才需要我们把这些常识牢记在心中。当然,仅仅有常识还远远不够,想要彻底的重生,只能看自己的了,或许以后有机会我会再来继续这个话题。
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目前所有的答案都是方法论,没有帮助。&br&所谓通货膨胀,通货是主体,膨胀是形容词。&br&确定了通货是什么,为什么膨胀了,就可以很简单的解决通货膨胀。&br&对于绝大多数游戏来说,其实很简单,&b&系统有产出,系统有回收,产出和回收基本平等,或者自身可以动态调节波动投放和回收(逢年过节加大点产出,储备量低了就增加个系统玩法回收),就是健康的经济体系。&/b&&br&因此没有什么“特定方法或者措施”,只有价值观,没有方法论,结合游戏本身的设定来契合就可以。这个一般是策划的基本功,当然也要看所谓经济和通货对游戏本身的影响如何,比如WoW,就完全不care这个问题,而梦幻西游的经济则是其精华所在。&br&对于普通玩家有一个误区,我用游戏币和B玩家购买了东西,这就叫系统回收了,全然错误,题外话。&br&&br&通常情况下,时间收费游戏对经济的把控会更好,因为系统在回收上会做的更加健全,且游戏币=有效的人民币产出,回收了游戏币就意味着在回收人民币。而道具收费游戏则不然,因此也衍生出各种奇怪的货币体系。再次题外话了。
目前所有的答案都是方法论,没有帮助。所谓通货膨胀,通货是主体,膨胀是形容词。确定了通货是什么,为什么膨胀了,就可以很简单的解决通货膨胀。对于绝大多数游戏来说,其实很简单,系统有产出,系统有回收,产出和回收基本平等,或者自身可以动态调节波动…
&p&&b&转载引用请注明出处。&/b&&/p&&br&&p&&b&引言:&/b&&/p&&p&应该如何构建一个通胀可控的网游经济系统?&/p&&p&虚拟社会中通货膨胀的形成,是否可以用现实社会的经济学理论进行分析?&/p&&p&如果可以,网络游戏中的经济运作和社会宏观经济的基础性差别,是否意味着经济学的运行规律和数学模型,在虚拟世界中要重新评估?&/p&&br&&p&如何控制虚拟世界(网游)的通货膨胀可以分解为这三个问题,我先提出一个观点:&/p&&br&&p&一款游戏经济系统设计的优秀程度和游戏生命周期成正比,一款游戏通货膨胀的速度和玩家流失速度成正比。&/p&&p&欢迎举出反例。&/p&&br&&p&&b&网络游戏中通货膨胀需要剥离的概念和经济模型&/b&&/p&&p&网络游戏中没有央行,没有货币超发,没有利率,没有杠杆,缺失很多东西。&/p&&p&我在接触魔兽世界经济系统的时候,产生过一种想法,网络游戏的金钱并不属于货币的范畴。它是一种产品,只是被游戏设计者指定为“唯一的一般等价物”。&/p&&p&游戏设计者只设定规则,玩家在该规则框架下,自行生产货币。&/p&&p&设计者会规划生产关系和生产率,设定生产成本,但无法干预和控制玩家个体的工作时间,也就无法直接干预游戏币总量。(疲劳值系统是一种对生产时间的粗暴干预方式,存在很多弊端,难以成为主流设计走向,事实上,也无法根本性解决问题,玩家可以用多开/小号规避疲劳规则。)&/p&&br&&p&我花过很多时间和精力,体验许多游戏的经济系统,结论是:&/p&&p&1 网络游戏的金钱可定义为货币,游戏设计者事实上承担央行的职能,但货币印刷权下放。&/p&&p&2 这个推论的扩展,是独立货币政策和币值稳定的努力,难以实现。&/p&&p&3 温和的通胀不会对游戏造成损害。&/p&&p&4 时间收费游戏是单循环机制,道具收费的货币政策更为复杂,但币值稳定的可控性更强。&/p&&p&这个推论的逻辑我会在后面解释。&/p&&p&这个回答来自于我过去写的一些东西的整理,可能会很长。&/p&&br&&p&&b&一:&/b&&/p&&p&&b&如何理解网络游戏中的通货膨胀&/b&&/p&&br&&p&&b&网络游戏中通货膨胀的简单分类:&/b&&/p&&p&&b&收入推动型通货膨胀
&/b&&/p&&p&即游戏中金钱收入的积累速度,超过物资产出和系统回收,导致装备和道具的价格上涨。&/p&&p&近年来,MMOPRG的经济系统在设计时,往往会坚持一个朴素的设计原则,“能够被计算的总产出,少于(等于)总消耗”。&/p&&p&即设计者通过回收系统(学习技能/装备维修/装备锻造等),精确设计零经济利润或负经济利润,确保游戏币积累是负增长。&/p&&p&一定程度上,收入推动型的通货膨胀,在从源头上被控制。&/p&&p&但游戏世界中有三类外部干扰,会直接作用于经济系统,透过收入推动型通货膨胀机制发挥作用:外挂,盗号和复制。&/p&&br&&p&外挂:&/p&&p&我从内测开始玩龙之谷,最大的感受是严重的通货紧缩,我在24级的时候,是学不起24级技能的,32级封顶之后,我花了一周,才把所有技能学满。买不起消耗品,作为人民币玩家,砸不起装备。&/p&&p&外挂花了不到一周,高效率的完成了通货紧缩到通胀的两级转化,彻底让经济系统从供求关系上瓦解了。&/p&&br&&p&盗号:&/p&&p&最简单的例子,是国服魔兽世界的充斥的黑金,盗号产业链的高效猖獗,从生产成本上彻底摧毁了另一条灰色产业链,即打钱工作室在国服魔兽的生存基础。&/p&&p&在黑金泛滥的过程里,游戏中高级一般等价物-点卡,价格放大了至少十倍。&/p&&br&&p&复制:&/p&&p&无论KOK还是石器时代,复制金BUG从出现,到被玩家广泛掌握操作方法,都未超过24小时。&/p&&p&24小时,经济系统遭受灭顶之灾,失控到崩溃的过程,被直接跨越。&/p&&p&游戏币,瞬间丧失一般等价物的属性。以物易物成为唯一的交易手段。&/p&&br&&p&如果引申回宏观世界。&/p&&p&外挂类似于这个世界上忽然有1/3甚至更多的人,不需要吃喝不产生任何消耗,通宵达旦的从事生产。(如果外挂还附带加速,脱机多开等功能效果更明显)&/p&&p&盗号类似于一个国家2/3的人,忽然革掉了另外1/3人的命,然后分了他们的家产。(如果是现实社会,家产还包括钱以外的东西,但游戏里,考虑到绑定和交易成本,被抽出的大多是游戏币。)&/p&&p&复制类似于市场流通货币以假钞为主,假钞人人自制,数量是真钞的几何倍数。&/p&&br&&p&由于游戏经济系统的总容量极为有限。以上三种情况,如果发现和解决的不及时,对游戏经济系统的摧毁,是摧枯拉朽的颠覆。&/p&&p&同时,这三项也是安全问题,而我原来所从事过的端游开发行业,有非常严谨的安全备案和处理经验,也有充分的重视程度。&/p&&p&对这三项策划层面外的问题,我暂不做扩展阐述。&/p&&br&&p&&b&结构性通货膨胀  &/b&&/p&&p&结构性通胀,是游戏中各领域产品设计供求关系失衡,导致的通胀现象。&/p&&p&游戏设计者,往往从考虑到各种类型玩家可玩性,和玩法的丰富性角度出发,努力设计庞大的生产系统,并提供丰富的贸易模式。玩家在游戏的过程中,注定会发现一些生产方式,因为投入/效率和门槛的问题,发生不同类型产品,供求关系的失衡。&/p&&br&&p&值得庆幸的是,在网游经济体系中,只要总供求关系在整体上相对稳定,结构性通货膨胀并不会导致物价的全面上涨,并且只要不是生活必需品,或过于极端,玩家会有相当的承受力。&/p&&br&&p&我们知道现实社会的结构性通胀会带动工资上涨,且价格和货币工资都具有难以下降的特性。游戏社会不然,两三类物品价格上涨,不可能指导设计者去扩大金币产出口子。&/p&&p&但这一项,对游戏策划提出了很高要求。新玩法/活动/生活技能/节日任务等,如果给予的物品奖励实际价值很高,就会导致该类物品的结构性通胀。如果给予的回报太低,又无法激起玩家的参与热情。如果活动设计成不给物品,给较多的金币奖励,则会回到第一类问题,导致收入型通货膨胀。&/p&&br&&p&&b&需求拉动型通货膨胀&/b&&/p&&p&由于网络游戏在设计时,不会规划透支和赤字这两个要素。所以引发的唯一机制是,游戏币追逐太少的商品。然而玩法极为简单,道具极为稀缺,生产技能设计极为贫瘠的网络游戏,基本没有生存的土壤。&/p&&p&这种通胀形态的另一种体现,是商人类型玩家比例过高,我们回到网游经济体系市场容量有限的问题。我在魔兽世界曾经有组织的联合公会好友,动用约20万金,用了一个月的时间囤积和倒卖,囤积矿石和附魔材料,再后来扩大到所有有价值的交易商品,最终把一个服务器拍卖行的有价值物资,价格推到了一个月前的三倍以上。这类情况在大航海时代OL和巨商也有较为明显的体现。&/p&&p&而蜀门也有一类玩家,通过5173买金,然后拍卖行换钻,再切成商城道具摆摊销售,最后将这个循环的获利投入到非商城类道具的购买中,这个循环的参与者如果多到一定程度,也会导致需求拉动型通胀。&/p&&p&游戏经济体系的容量相对小,但一个人往往很难撬动一个服务器的交易市场,这个过程需要大量的玩家交互。未参与其中的玩家会受到间接损失,也并不会让他们产生明显的挫折感。&/p&&p&另一方面,玩家之间进行的交易行为本身,并不会提升货币总量,仅造成货币转移。&/p&&p&从我个人的感受上,游戏中商人类玩家,通过推高价格敛财的行为,并不会对游戏本身产生明显负面影响。&/p&&p&在游戏的经济系统中,我尚未发现过第四种通胀机制,如果有疏漏之处,欢迎大家补充。&/p&&br&&p&&b&二:解决通涨的原因和方式&/b&&/p&&p&&b&再没有比通过摧毁一款网络游戏的货币来摧毁一个游戏社会的基础更容易的方式。这个过程涉及破坏经济过程的所有显性和隐性经济系统的力量,且以不可逆的方式发生着。最为常见的游戏内通货膨胀,均由游戏币泛滥引起。&/b&&/p&&p&恶性通货膨胀会导致市场价格的严重扭曲,及游戏币的价值丧失。这股扭曲的力量,还会渗透进其他游戏系统,不仅破坏包括市场运作法则,也让相当多的非市场类游戏系统,失去存在的意义。&/p&&p&&b&如何解决:&/b&&/p&&p&之前朋友曾经分享过一篇思考游戏通胀问题的文章。(&a href=&/game/555.shtm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&donews&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&/p&&p&作者构建了一个以高级游戏币/高级道具/普通游戏币的三角形模型,把高级游戏币-高级道具作为C边,设定C边恒定,并推断时间会推动AB边的无限延伸。进一步的结论为:游戏中的通货膨胀不可避免,但可以施加控制,缓和通胀速度。&/p&&p&作者此模型作用于道具收费游戏,但以此模型,在文末给出“非道具收费类网游在理论上不会产生严重通货膨胀”的结论,由于未能尽述,且缺乏推演过程,难免让读者产生困惑。&/p&&p&这个三角形公式,如果抽出高级游戏币和高级道具,则垮塌成一个仅剩普通游戏币的点。&/p&&p&我对这个问题的想法是:游戏内的通货膨胀的速度,由设计机制决定。时间收费还是道具收费不是决定性因素。&/p&&p&在产生通货膨胀的时候,时间收费的调节手段单一,且对玩家游戏乐趣产生直观损害。道具收费在不破坏玩家体验的情况下,可控方式更为丰富。&/p&&br&&br&终于可以就方法论的角度,回答如何控制虚拟世界(网游)的通货膨胀这个问题了。&br&Jay Zhuang说这个题目下所有的答案都是方法论,没有帮助。方法论是最朴素的解决“怎么办”的问题,我觉得这正是题主想要的。而且我完全不同意“没有什么特定方法或者措施””这个说法。&br&&br&&p&&b&时间收费和道具收费的共通解决方式:&/b&&/p&&p&&b&1:倒置的漏斗&/b&&/p&&p&经济系统在设计之初,就拉高练级打怪的消耗,技能消耗,生活必需品消耗,辅以缩减游戏币收益的口子。让玩家的游戏过程中金收益极低,乃至收入尚不足以应对和系统进行交换的消耗。&/p&&p&常见的结果是,玩家买不起药,打几个怪就要席地而坐等回血,学不起技能导致40级还在用32级的技能输出等等。这种控制方式力度越强,设计的目的性就越凸显,在游戏乐趣上的损失就越大,这三者呈正比。&/p&&p&特征:玩家需要从有限的游戏时间中,耗费很大的比例,为打钱而打钱。&/p&&p&举例:魔力宝贝,龙之谷。&/p&&p&评价:效果和负作用同样明显,力度越大,抑制通胀效果越明显,游戏性损失越大。&/p&&p&(做产品和数值策划的人提到这种做法,会描述为缩小玩家获得金钱的口子之类,我认为这种设计模型像是一个入口小出口大的圆锥体,所以我叫它倒置的漏斗,我会尽量避免使用这种姚氏名词,如果出现我会注明。)&/p&&p&&b&2:宽进宽出&/b&&/p&&p&从游戏性角度出发做考虑,保证玩家在经济上至少能够手头宽裕。在游戏中后期,不可避免的出现通货膨胀现象时。通过版本更新,新增极为昂贵的道具,从玩家处进行海量货币回收。例如魔兽世界每次大版本更新,增加的坐骑,和增加格数的背包等。&/p&&p&这种回收手法,要把新道具价格和玩家接受度同时做到很高,才能有效实现目的,供金字塔顶端的少量玩家使用的奢侈品,或者所有玩家都买得起的生活必需品,均起不到作用。而高价格和高接受度,本身就是一个悖论。再加上不能完全漠视对“既得利益者”的保护,其挑战可想而知。&/p&&p&以回收金为目的,设计玩法,设计道具,设计消耗金的各种任务,这是所有产品都会去做的。&/p&&p&如果把回收设计为控制通胀的主要手段,换一种说法,同时放开进口和出口,容许玩家高收入,再通过高消费来保证经济系统稳定,则充满风险,设计不慎,轻则调控失灵,重则大量流失。&/p&&p&这种手段,对数据监控和分析的详细,对产品调研的深入,对玩家心理的掌控,都提出了苛刻的要求。是需要投入大量人力成本的体力活儿,而且还要掌握对的方法。设计难度导致,曾经这么干的大多失败了,现在仍敢这么干的已经不多。&/p&&p&特征:玩家至少可以自给自足,即使是新手和低端玩家,在正常游戏体验过程中,就可以产生盈余,可能会对顶级物品望而却步。但不会遭遇一贫如洗的挫折感,和无法生存的痛苦。&/p&&p&举例:魔兽世界,大航海时代OL&/p&&p&评价:风险较高,掌控困难。远不如压榨用户的收入能力来的简单顺手。&/p&&p&&b&3:类银行系统&/b&&/p&&p&许多游戏有提供了类似游戏币储蓄的功能,举例来说,大航海有银行可以供玩家存款,减少被海盗击沉的损失。许多游戏不提银行这个概念,直接在仓库放置游戏币存放的功能,从传奇到龙之谷数不胜数。&/p&&p&也有些举这个招牌挂羊头卖狗肉,比如诛仙的钱庄,实际作用是进行元宝和金币的兑换,其功能类似于蜀门拍卖行的金钻兑换。&/p&&p&无论是打银行/钱庄旗号的伪银行系统;还是实现部分银行功能,开放储蓄功能,乃至提供玩家小额利息的系统,并不能解决游戏币存量过剩的问题。玩家和系统之间进行的货币交互,是无损且自由可控的流通。&/p&&p&综上所述,我过去必然否认此类系统,会对控制游戏通胀产生帮助。有趣的是,梦幻西游的策划团队始终坚持,钱庄提供的储蓄功能,对保证经济系统稳定是有巨大好处的。直到他们称为定期存款的功能上线。&/p&&p&(&a href=&/introduce/sys/sy011.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&钱庄_《梦幻西游2》官方网站&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&/p&&p&玩家可以用游戏币换取绑定道具“银券”,银券最长周期为三个月,到期兑换。周期越长,日利率越高。(现实社会中定期存款,是可以牺牲部分利息提前取现,如果游戏中提供的定期功能,在到期日前锁死玩家资金,易遭到玩家方案,如果和现实银行的操作方式相同,又失去控制游戏币存量的作用。我认为交换绑定道具是相当出色的解决思路。)&/p&&p&鉴于玩家在一个游戏中的生命,相比现实社会人类个体的生命要短得多,以三个月为周期,锁定游戏经济系统的游资,对游戏币值和交易物品价格的稳定,的确能起到直观明显的作用。&/p&&p&我认为未来两年内,现实社会的金融工具模型,会越来越多渗透到游戏中去。&/p&&p&很多游戏已经开始陆续加入股票系统,带杠杆的期货系统,甚至融资融券系统。我个人认为,对这些功能的考虑,尤其是开发涉及到信用体系的金融产品。应该谨慎观察,理性评估率先运用这些系统的竞品,宁愿保守不宜冒进。&/p&&p&毕竟,它们会对玩家和游戏产生的影响,很难预判。&/p&&p&特征:为玩家溢出的游戏币,提供一条类似存款的出路。&/p&&p&举例:大航海时代,梦幻西游。&/p&&p&评价:并非解决问题本质的手段,但优秀合理的设计,可以形成一种缓冲的保护机制。也可以提供给商人类型的玩家,一个新的玩法和追求。&/p&&br&&p&&b&4:绑定金系统&/b&&/p&&p&绑定金系统充满&b&计划经济&/b&色彩,并提供一个非常有趣的前景,游戏设计者,可以放宽玩家收入和财产积累。收入由两部分组成,非绑定金和绑定金。其中绑定金无法交易,不能进入流通市场。系统回收的货币消耗,优先扣除绑定金,绑定金消耗殆尽,才消耗非绑定金。&/p&&p&在人机互动的环节,所有收入为可支配收入,玩家不至于学不起技能,买不起升级必需品。&/p&&p&在人人互动的环节,只有一部分收入(绑定金所占收入比例,由数值系统决定,非绑定金甚至会设置每日获取的封顶上线)是可支配收入。&/p&&p&该设计思路,在金山和完美的很多产品中应用,因其直观有效,我认为在不远的将来,就会成为未来国产网游经济系统不可或缺的组成部分。同样可以预见的是,滥用绑定金架构会导致很多游戏的交易系统遭遇灭顶之灾。&/p&&p&绑定金的应用,会直接引发著名的&b&节约悖论&/b&。即玩家手头的游戏币,开始产生盈余,边际消费比例和玩家整体收入成正比。绑定金由于无法进入流通市场,客观上压低边际消费比例,最终导致玩家整体收入下降,结果就是市场萧条。(这个数学模型相对枯燥复杂,我会在附录一中进行说明。)&/p&&p&同理,玩家绑定金有余流通金不足,想卖的卖不掉或者卖不出价,想买的差钱。&/p&&p&值得注意的是,到目前我观察过的游戏,有许多因严重通货膨胀导致大量流失的状况,却没有一款是因为通货紧缩导致衰亡。&/p&&p&很多游戏经济系设计不当,或是设定的交易门槛过高,导致整个交易系统失去作用。但玩家仿佛会适应自给自足的生态环境,甚至是自己供养一批专业技能的小号提供需要的物品。&/p&&p&鉴于绑定金的设计,不同研发团队的运用方式和改良不同,目前很难量化因此设计导致市场萧条通货紧缩,玩家的流失率和对游戏生命周期长度的影响。&/p&&p&特征:玩家收入有一部分比例无法交易,不是所有收入都是可支配收入。&/p&&p&举例:金山多款游戏。&/p&&p&评价:站在玩家的角度而言,我个人非常排斥绑定金系统(但排斥程度尚未达到看到绑定金就立即流失的程度)。&/p&&p&从策划角度,我认为这是一个非常傻的土办法。但该系统一定程度也成为了国产端游的设计主流。&/p&&br&&p&&b&5:疲劳度系统&/b&&/p&&p&按中国法律规定,网络游戏用户必须实名制,未成年用户3小时收益减半,5小时收益为0。&/p&&p&成年人不受防沉迷限制。因此国产网游,理论上不需要采纳疲劳度系统作防沉迷用。目前疲劳度系统实装的产品,以韩国的MMOARPG为主,如DNF和龙之谷。&/p&&p&不可忽视的是,疲劳值(防沉迷)设定是唯一能够直接干涉玩家生产时间的设计,粗暴直观的起到对游戏货币产出和总量总之的实际作用。&/p&&p&(如同前文所提到,玩家可以用多开/小号规避疲劳规则)&/p&&br&&p&此系统对经济系统所产生的影响,应该是副作用而非目的。&/p&&p&未来如果有国产游戏研发团队,主动在游戏中设置疲劳系统,更大的可能性也是出于提高收入的考虑,而非游戏币值的稳定。&/p&&p&(人民币出售疲劳道具,VIP额外疲劳等收费方式,在有疲劳度系统的道具收费游戏运营前期,占据了收入很大比重。)&/p&&p&特征:有明显疲劳标识,疲劳耗尽时,经验及打怪金钱收益为零。&/p&&p&举例:龙之谷,DNF。&/p&&p&评价:对生产时间的粗暴干预方式,存在很多弊端,难以成为主流设计走向,事实上,也无法根本性解决问题。&/p&&br&&p&&strong&附录一:网络游戏节约悖论推理过程&/strong&&/p&&p&用户金币盈余=用户收入金-用户消费金&/p&&p&S=Y-C&/p&&p&把消费定为一线性函数,消费=自发消费+引致消费。&/p&&p&C=C.0+C.YD&/p&&img src=&/ba77ba8ba1bea_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&355& class=&content_image& width=&400&&&br&&p&平均盈余比+平均消费比=1&/p&&p&C/Y.d+S/Y.d=1&/p&&p&边际盈余比+边际消费比=1&/p&&p&△C/△Y.d+△S/△Y.d=1&/p&&p&则S=(1-C)Y.d-C.0&/p&&img src=&/d978bedc7ad211ed4a2aae3_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&413& class=&content_image& width=&400&&&br&&p&E点消费盈余平衡,Y*是均衡收入&/p&&p&增加消费,用户收入增加。减少消费,用户收入减少。&/p&&img src=&/be1afbd60bfcdbb0e8e90e_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&449& class=&content_image& width=&400&&&br&&p&推导公式中,C作为边际消费倾向,小于1,当C变大时, 1/(1-C)的值变大,用户收入增加;当C变小时,1/(1-C) 值变小,用户收入变少。&/p&&p&不进入流通市场的金币增加,S左移,Y减少;&/p&&p&不进入流通市场的金币减少,S右移,Y增加。&/p&&p&这个理论的价值在于,当玩家消费所占收入的比例越高,则玩家整体收入越高,游戏的经济体系会出现繁荣局面;反之,若交易系统设计繁琐紊乱,或者存在苛刻门槛,再或绑定金比例过高可流动资金不足,种种原因,导致玩家交易受限,则玩家整体收入下降。&/p&&p&这就是游戏中的节约悖论。&/p&&p&玩家约挥霍越繁荣,反之萧条。&/p&&p&这也是基于宏观经济学体系,并将其简化向游戏经济系统投射后,出现的简单理论。玩家群体的生产被消费制约,而不是生产限制消费。不消费或降低消费额,会让经济系统的运作停滞,紧随起来的,是玩家的生产热情停滞,包括采集系统,生产技能系统和生活技能系统,变成单机版自给自足工具。&/p&&br&&p&&b&双重三元悖论下道具收费游戏的货币模型&/b&&/p&&p&在引言部分,我提出过一个Jay Zhuang完全相反的观点,我认为道具收费的货币政策虽然更为复杂,但币值稳定的可控性更强。(他的观点是“通常情况下,时间收费游戏对经济的把控会更好,因为系统在回收上会做的更加健全”)&/p&&br&&p&这部分讨论的核心,是道具收费游戏可控性强的原因。和如何利用这种可控性,来构建一个基础更牢固,流通更繁荣的游戏经济系统。&/p&&br&&p&&b&道具收费游戏的二元货币格局&/b&&/p&&p&道具收费游戏有两种一般等价物。&/p&&p&一种是为道具商城充值,转化的点数。&/p&&p&一种是在游戏中通过打怪和任务等,获得的游戏币。&/p&&p&前者钉死现实社会的货币,是道具收费游戏的核心货币,固定汇率,币值稳定,理论上不容许自由交易。&/p&&p&后者则可交易,币值不稳(游戏设计者追求稳定),和前者的汇率亦不稳(游戏设计者希望稳定)。&/p&&br&&p&&b&双重三元悖论的理论分析:&/b&&/p&&p&当经济环境的内部均衡目标和外部均衡目标发生碰撞,为确保货币稳定,固定汇率制度和资本自由流动是不能共存的。&/p&&p&所谓三元悖论,就是指一个经济系统内,不可能同时实现币值稳定、汇率稳定以及货币自由流动三大目标。&/p&&p&如果要维护货币稳定和固定汇率,则必须进行货币流动管制。&/p&&p&(商城货币符合)&/p&&p&如果容许货币完全流动,则固定汇率和货币稳定必须放弃一个或各放弃一半。&/p&&p&(游戏货币符合)&/p&&br&&img src=&/3d8dd7e9012daa249feae45_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&574& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/3d8dd7e9012daa249feae45_r.jpg&&&br&(如图,商城货币形成三角形的底,游戏币是上方的小三角形,依托于底边之上。)&br&&br&&p&&b&道具收费的可控性表现&/b&&/p&&p&按时间收费游戏,无论研发还是运营阶段,官方始终缺乏调动游戏外资源去平衡游戏内的系统的手段。&/p&&p&道具收费游戏恰恰相反。&i&征途2就是一个极端。&/i&&/p&&p&以我之前参与过的一款端游为模型做分析:&/p&&p&高端人民币玩家在装备锻造系统和宝石系统的巨大投入,包括人民币投入和游戏币投入两部分组成,高端玩家无论自身如何努力,在线时间多长,都无法独自填补在游戏币上的巨大缺口。势必要从其他玩家处得到这种资源。&/p&&p&非人民币玩家或低端人民币玩家,则可以以相对较少的直接人民币投入,出让自己在游戏中获得的金,来得到商城道具。&/p&&p&目前游戏的拍卖行系统,支持玩家挂钻,向其他玩家单向换金,整个交易过程为匿名。&/p&&p&这种交互的过程,和对游戏币价值的调节,是时间收费游戏不具备的。且这种独特的调节不止是体现在双币制度本身,在兑换机制上的合理安排,也会放大其效果。&/p&&p&单向钻换金功能,事实上是一种以钻为货币,对金这个合约交易品单向做多。人民币玩家为了尽快获得需要的金,会沿当前最低价格继续下压,不断将钻挂上拍卖行,以追求更高的成交效率,也避免挂单流拍。&/p&&p&在运营团队不进行干涉的情况下,现有交易市场缺乏对金的做空机制,会导致游戏币价格无论从心理上还是交易过程中,都能以高出市场实际状况的价格成交。这也是为什么钻换金的人民币成本,势必要比5173更高的原因之一。&/p&&br&&p&&b&道具收费可控性的部分延伸表现&/b&&/p&&p&如果从玩家交易便捷度的考虑,聪明的国产游戏开发者陆续尝试过以下功能:&/p&&p&1, 增加随身功能。&/p&&p&2, 实现双向交易。&/p&&p&3, 双向交易实现后,加入自动撮合交易功能,减少玩家操作和等待时间。&/p&&p&4, 服务器早期的固定汇率兑换接口。&/p&&p&新服金币获得困难,整个服务器产出,尚都不足以支持个别高端人民币玩家的金消耗。(新服地主砸装备,瞬间能把市场上的流通金全部收干。)&/p&&p&所以在考虑增加NPC提供固定汇率玩家钻换金。这种设计事实上,就是系统生成金,从玩家手中换取人民币。从玩家心理层面和操作性上考虑,这个系统金对玩家钻的汇率,应该是一个固定值。在游戏中后期,随着金价下落,这个系统会被边缘化,并最终玩家放弃。&/p&&p&换个角度讲,新服前期,人民币玩家对商城道具的需求,以低价练级道具为主,对宝石材料等高价高消耗道具需求不足。也是提高收入为目的的一种手段。&/p&&p&如果我们结合2,3,4三点考虑,并进行整合和延伸。可以发现:&/p&&p&游戏开发者不可能设计一套“系统生成钻,来换取玩家从游戏获得的金”。因为这种方式,虽然可以极端有效的把游戏币的价格控制住,但牺牲收入,换取玩家在游戏中的产出,是无法被理解的做法。&/p&&p&但如果维持匿名交易,钻换金系统开双向交易,自动撮合。&/p&&p&然后对这个纯粹玩家对玩家的系统略加调整,系统金以一定比例进入这个交易市场。会产生什么反应?&/p&&p&a, 游戏币供给大幅提高。&/p&&p&b, 增加收入。(游戏设计者)&/p&&p&c, 玩家在游戏内的生产劳动所得,不再是游戏币产出的唯一途径。&/p&&p&d, 即便对控制通胀手段进行复合使用,例如压缩收益口子,绑定金系统(详见第二章),也不会导致通货紧缩。&/p&&p&e, 游戏币和商城币的汇率,自发向一个新均衡点靠拢。&/p&&p&f, 非人民币玩家单位时间的生产效率变低,提高打钱工作室进入的门槛。&/p&&p&g, 更多玩家变成游戏币的交易者而不是生产者。&/p&&p&是否要同时卖金卖钻获得收入,我不做评价,这篇文章的出发点不是增加收入,而是平衡经济系统。所以即便让系统金进入流通市场,是手段而非目的。毕竟系统生成的游戏币如果在比例上过高,等同于断送了非人民币玩家的活路。&/p&&br&&p&但这个长例是用来证明,为双重三元悖论下道具收费游戏设计货币模型,收支平衡的调控手段非常丰富,干预游戏币价格可以直接有效,盯死人民币的商城币,对调控游戏币的作用极强,辅以关键指标的监控,也可以在调控完成后随时脱钩。&/p&&br&&p&道具收费游戏设计时,可以跳出传统时间收费游戏思路的桎梏,不再受限于仅对游戏币产出和消耗加以控制的僵硬方式。多种无缝介入手段,也足以应对“只要控制产出,游戏币必然供不应求”的矛盾。&/p&&br&&p&(未完)&/p&
转载引用请注明出处。引言:应该如何构建一个通胀可控的网游经济系统?虚拟社会中通货膨胀的形成,是否可以用现实社会的经济学理论进行分析?如果可以,网络游戏中的经济运作和社会宏观经济的基础性差别,是否意味着经济学的运行规律和数学模型,在虚拟世界…
WOW 回收G币主要靠拍卖行。
WOW 回收G币主要靠拍卖行。
很巧,刚好我这周也重新看了一遍,关于Zion是不是虚拟世界,我说说我的看法。&br&&b&&br&&/b&&br&&b&问题来由&/b&&br&第一部里面估计大家都不会有疑问,Zion是人类幸存的城市,Matrix和Matrix外的世界对立非常明显。在后面两部里面,很多人就被搞糊涂了,基本上都是对Neo能在Matrix外具有和Matrix同样的超能力而感到疑惑,杀死了乌贼,瞎后能看到Smith并能看到和Matrix中类似的代码世界。其实当时Neo也很困惑,于是他去找Oracle,Oracle告诉他,救世主的能力不仅局限于Matrix母体内,这种能力来自于The source。&br&于是有不少人据此推论Matrix外的世界(包括Zion)其实也是虚拟的,甚至提出了多重虚拟空间的假设。即然Matrix以及Zion都是The source(机器世界的系统内核)控制的虚拟世界,Neo在两者中都具有超能力的问题就迎刃而解了。&br&&br&&b&Zion是虚拟世界的疑问&/b&&br&虽然说Zion是虚拟世界能解决不少问题,但是我有这样几个疑问:&br&1、为什么Neo在Zion世界中只能对付乌贼,而救不了Trinity?&br&2、如果说Zion是虚拟世界,那么Zion中的人,例如Neo、Trinity、Morpheus等都是代码AI呢,还是在Zion外的真实人类的意识所控制的?&br&3、整部作品所讨论的人类和机器AI关系的立意很明显因此而缺失了。&br&&br&&b&为什么说Zion是真实世界&/b&&br&首先需要定义一下,这里所说的真实世界是相对于Matrix这种虚拟世界而言的,是你我所生存所认识的这个世界(地球),里面的人都具有独立意识,不受另外一层空间的意识而控制。借用《盗梦空间》的概念,虚拟世界是梦境,真实世界是第一层梦之外的现实世界,而不是平行的另一个梦境或者是更深一层的梦。如果你非要说其实你我生存的这个世界也是虚拟的,或者其实你我依然生活在梦中,当然这样的概念看上去挺有意思的,但显然这部电影并不是想表达这样的观点。&br&&br&回到怀疑Zion不是真实世界的那个问题。在解释Neo为什么能杀死乌贼前,我们先想想为什么Smith能进入Zion?在第一部中,不知道大家有没有印象,Smith单独拷问Morpheus的时候有一段独白,“I hate this place.
This zoo. This prison. ...I must get out of here, I must get free.”这段独白很早就暴露了Smith想离开Matrix的欲望。&br&影片里面可以了解到,Matrix中有很多后门可以通达不同的世界,有可以去The source的通道,也有逃离Matrix前往其他电子世界的火车站,但去Zion呢?乌贼只能强攻,而Smith是通过占有了人在Matrix中的意识,再通过“电话”信号回到了出在Zion世界的“人身”。Matrix母体中,那个人变成了Smith的分身,但是在Zion世界中还是原来那个人的样子。怎么解释?我的理解是,人的意识脑电波在Matrix中被Smith程序给Hack同化了,Smith成功的控制了人的意识,回到肉体从而进入了真实的Zion世界。同样如果能够理解人的意识是一种生物电波,就不难理解为什么Zion中的人身在飞船上还能远程接入Matrix(无线传播接入),这是一样的道理。&br&&br&即然Smith可以从Matrix中进入Zion,那显然Neo也可以在Zion中hack进Matrix。虽然乌贼是货真价实的钢铁机器,但它受控于电子世界的AI程序。记不记得在某些电影里面外星人入侵地球的机器人最后是怎么被干掉的?对的,Neo通过他的脑电波Hack了乌贼的电子控制系统,屏蔽了它的程序功能。当然控制乌贼的那个系统不是Matrix的那个系统,所以Oracle会告诉Neo,救世主的权限不局限于Matrix,但它都是来源于The source的电子世界的系统。&br&&br&所以,Neo瞎眼后还能看到Smith,他不是用肉眼看到的,而是脑电波的感应,Neo达到了和Smith一样的境界,他看到的黄色代码就是机器电子世界运行的电磁波体现出来的代码。所以他只能影响电子世界,在Zion中,他无法像超人一样飞行,更谈不上救活Trinity。&br&&br&因此,说Zion是真实世界是完全能说得通且合乎逻辑的。另外,电影中关于人类与AI关系(相互依存,控制与被控制、人类的没落、AI生命借助人类来进行革命和进化等)的讨论,是非常需要一个真实的人类世界的存在的。
很巧,刚好我这周也重新看了一遍,关于Zion是不是虚拟世界,我说说我的看法。问题来由第一部里面估计大家都不会有疑问,Zion是人类幸存的城市,Matrix和Matrix外的世界对立非常明显。在后面两部里面,很多人就被搞糊涂了,基本上都是对Neo能在Matrix外具有…
反对原第一名的答案。&br&&br&&strong&《Matrix》不是开放结局。Zion是彻底的虚拟世界&/strong&,而且到处都有明确的佐证。&br&&br&先简单讲一下Matrix的整个架构。&br&背景:AI诞生,最终与创造AI的人类发生冲突并取得了彻底的胜利。同时由于人类破坏了地球的大气层,使得太阳这个地球能源的唯一来源被切断,而电磁云层机器又无法穿透,因此机器想到了用人类做能源来维持机器的运转。(这里大家就不要考虑能量守恒的硬BUG了)。&br&&br&用人类做能源的方式类似“电池”,把人类放在一个培养皿里(子宫),吸取他释放的生物电。这一场景在电影中已经有充分的演绎,这也是Matrix第一集最震撼的场景之一。但是很快机器发现,没有大脑活动的纯电池,人类会大批死亡。因此,Matrix第一代建立了。机器通过一根控制柱接管了大脑的输入输出系统,制造了一个虚拟的世界,让大家在里面虚拟地生活,以保持较高的存活率来供电。这时的Matrix很好理解,就是一个好比“魔兽世界”的网游,把所有人类连进去,每个人赋予一个形象和定位在其中生活。&br&&br&逐渐机器发现,总有1%的人类,不管你怎么赋予他们设定好的意识,他们都会发现不对劲的地方,都会产生自我意识的觉醒。对于这些人,系统又设定了第二个虚拟世界,Zion,大家可以理解为另一个网游。只不过这个网游的设定是基于真实世界的。这个世界每隔一代Neo都会被毁灭一次,实际上Zion是一个“内测服务器”,目的是为了让Matrix更完美而存在的。&br&&br&因此整个Matrix电影的架空世界就很好理解了:&br&&strong&主网游:Matrix,玩家:全人类99.99%的人口&/strong&&br&&strong&测试网游:Zion,玩家:约0.01%的人口&/strong&&br&&strong&真实世界:跟Zion的设定一样,但没有野生人类存在&/strong&&br&&br&Matrix是网游大家都能理解。真实世界的状况大家也都认可。但Zion也是一个网游,影片中没有直接演出来,因此还是有很大争议。但是导演已经给出了足够多的蛛丝马迹,告诉我们这个事实。&br&&br&&strong&“Zion是虚拟的”的证据:&/strong&&br&&strong&Neo的超能力在Zion中生效。&/strong&&br&Neo其实包含两部分,他作为人的自我意识,以及机器在他的意识里埋下的代码(Code)。这部分代码有很高的优先级和系统权限,因此在他觉醒后,可以在Matrix里飞行和做到各种超人才能做得事情。而系统权限则是他可以看到绿色代码构成的Matrix,意即看到了Matrix的本质。&br&可是我们发现,Neo的超能力甚至带到了Zion中。由于救世主的权限很高,他甚至在Zion网游中也具有一定的权限。甚至在他被Smith弄瞎后,看到了金色代码构成的Zion。其实这时Neo已经悟到了,才有了后面和机器之神的对话。金色的代码啊各位,区分于Matrix的绿色,导演的用意还不明显吗?不要用什么脑电波,意识流这种软的不能再软的科幻来解释这一切了好嘛?单手灭乌贼也好,金色代码也好,已经证明了Zion这个测试服务器的本质。&br&&br&&strong&Smith的Zion入侵&/strong&&br&Matrix系列里,机器是有意识的个体。这些个体有着明显的自我意识,因此有的各司其责,有的也会害怕被删除而藏起来。甚至还有火车站这种“私服”用于跟Matrix服务器交换数据。Smith也是这些机器意识中的一员。他被Neo干翻之后,意外地获得了一些系统权限,因此他变成了一个病毒。在影片的最后,这个病毒已经几乎复制了整个Matrix,甚至危害到了整个Matrix的稳定性。这里不展开讲。&br&Smith作为一个机器,竟然能复制进Zion中的一个个体中,这里如果用意识流,脑电波这类软科幻来解释,真的好吗?&br&让我们回顾电影中插在脑后那根插头的定义:那只是接管了大脑的输入输出系统啊!凭啥可以让机器整个植入到人的意识中且可以断开后独立作业?即使救世主Neo,带着救世主的Code,也是因为Zion还是虚拟的,这一切才存在;如果真的把他的插头拔了,哪儿还有什么救世主的Code携带呢?Smith复制进Zion,又是一个Zion虚拟的铁证。&br&&br&&strong&其它旁证&/strong&&br&以下不是铁证,但也都说明了Zion是虚拟的这一现实:&br&机器乌贼呜秧呜秧,越打越多;&br&设计师和Neo的对话:原来Zion已经毁灭过6次。请问如果是现实,如何毁灭6次?现实中重建一次Zion和程序重启一下难度差距也太大了吧!在能源如此匮乏的Matrix架空世界里,这样做是否太奢侈?乌贼也是同理。&br&&br&其实这部电影最精彩的部分并非虚拟与现实,而是自由意志(Free will)的哲学思辨。人到底有没有选择,是否有自由意志,一切是否是注定的?Oracle为何可以预测很多事情?这才是影片最精彩的核心内容。
反对原第一名的答案。《Matrix》不是开放结局。Zion是彻底的虚拟世界,而且到处都有明确的佐证。先简单讲一下Matrix的整个架构。背景:AI诞生,最终与创造AI的人类发生冲突并取得了彻底的胜利。同时由于人类破坏了地球的大气层,使得太阳这个地球能源的唯一…
首先提出我的观点,&b&ZION是虚拟的&/b&。&br&ZION之所以存在,是矩阵不完善的缘故,导致其中百分之一的人类能察觉到,所以矩阵设计师就重新建了一个虚拟世界来安置这一部分人,否则矩阵会崩溃!而矩阵崩溃的话里面的人会死,随后整个机器世界因为缺乏能源也会完蛋,所以&b&机器世界设计师需要一次又一次来完善矩阵来达到人类和机器共存的目的,这是《黑客帝国》这部电影的真正主线。而NEO实际上是一个程序,一个用来改造升级矩阵的程序。&/b&&br&有证据吗?有的,机器世界的矩阵设计师在召见NEO时,提到以前曾经设计过两个矩阵,但都失败了。所以&b&矩阵设计师就造就了NEO这个程序,让他和人类互动,从而更好地了解人类以及人类社会,汲取人类的感情与思想来使矩阵不断地进化。&/b&&br&那NEO为什么身为程序,却站在了人类的对立面?这就是他被设计出来的目的!那一个程序怎么拥有人类的感情?这不奇怪,矩阵中那个印度工程师是电源程序,但他对他女儿的爱显而易见,火车人也是程序,但他明显对NEO有着恐惧,可见随着机器世界的进化,机器世界也慢慢进化出了感情。&br&所以NEO领悟到自己是救世主为什么在第一层矩阵中立马就势不可挡?那是因为&b&他觉醒了他自己的能力——他是一个具备特殊能力的程序,所以能看穿了这个世界只是代码而已,所以这个世界中的所有物体对他来说只是普通程序,以他的权限完全可以摧毁!&/b&哪怕史密斯他都不怕,至于史密斯为什么也有特殊能力以及后来多了复制能力,且按下不表。&br&&br&根据剧情,尼奥已经是第N个了,而且设计师对他的对话来看设计师对NEO了如指掌,这是NEO是程序的又一个印证!设计师让他做的同样决定,前面的N个救世主都按照机器一样的理性来做了,从而前面的矩阵一直都停滞着没有大变化,&b&但NEO比起他的前任多了“爱”这个东西,所以NEO做出了与前人不同的决定,这是矩阵能够升级的重要原因。&/b&&br&&br&为什么ZION里的人不知道他们在矩阵中呢?矩阵设计师预先有措施了,比如,NEO在第二部认识到了ZION只不过是另一层矩阵,就轻松灭掉乌贼,这超越了他本身的权限,所以触发了系统的自动保护,尼奥被系统回收了。个人猜想这就是矩阵设计师的预防措施。&br&矩阵升级是残酷的,矩阵设计师在给NEO选择的时候已经透露之前灭过五次ZION了!可见死掉了相当一部分人类!
那指点人类反抗的先知又是什么呢? 按设计师的话说,先知是矩阵的母亲,所以史密斯作为矩阵的一部分也会尊称她为母亲,她对整个矩阵都洞若观火。不得不说,&b&先知对人类是亲善的,但就像是历史上的改革派和保守派,对农民政策再好,也是为了统治阶层服务!她是机器世界的程序,所以她的目的也是通过让机器与人类共存从而更好的升级矩阵,其实机器世界真真正正的终极目的并不是设计一个合理的矩阵让人类供给能源,而是最终让机器世界不停的在与人类对话中不停进化,建立机器的理想社会!&/b&
《黑客帝国》这个思想绝对是革命性的,&b&因为这部影片抛弃了人类社会中心论,&/b&还记得第一部史密斯对墨菲斯说什么了?“我们取代了你们,这叫作进化,就像恐龙灭亡一样。。。你们现在像病毒一样,只知道耗费资源,我们机器才是解决这个问题的办法。。。”
&br&&br&黑客帝国里面其实可追寻的问题很多,我姑且先写这么多吧,欢迎交流~
首先提出我的观点,ZION是虚拟的。ZION之所以存在,是矩阵不完善的缘故,导致其中百分之一的人类能察觉到,所以矩阵设计师就重新建了一个虚拟世界来安置这一部分人,否则矩阵会崩溃!而矩阵崩溃的话里面的人会死,随后整个机器世界因为缺乏能源也会完蛋,所以…
第一反应是白跑城…………&br&&br&啊,抱歉。&br&&br&&b&白漫(&/b&Whiterun)&br&&img src=&/4f4a1ec186dcbf65b5c1a7d_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/4f4a1ec186dcbf65b5c1a7d_r.jpg&&
第一反应是白跑城…………啊,抱歉。白漫(Whiterun)
《上古卷轴》世界里的许多地名都挺好听,天际,落锤,晨风…
《上古卷轴》世界里的许多地名都挺好听,天际,落锤,晨风…
谢邀。&b&Neverwinter。无冬城。&/b&&br&&br&(本来想多找几个凑个五大或者十大的,但想来想去萦绕在脑海里地名就这一个,实在找不出内涵与名字本身的美感都能与之相比的了。)
谢邀。Neverwinter。无冬城。(本来想多找几个凑个五大或者十大的,但想来想去萦绕在脑海里地名就这一个,实在找不出内涵与名字本身的美感都能与之相比的了。)
必须让你们见识一下神盾局首席赞助商Tony Stark的财力。。。&br&&br&&img src=&/fac48ab94ffc97cbc86b665_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&4791& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/fac48ab94ffc97cbc86b665_r.jpg&&&br&&br&&blockquote& According to Forbes 25 largest fictional companies it had an estimated sales of $20.3 billion, ranking it at number 16. &br&&/blockquote&另外,维基上的数据 福布斯25个最大的虚构公司
斯塔克工业的估计售价203亿美元,第16位。
必须让你们见识一下神盾局首席赞助商Tony Stark的财力。。。 According to Forbes 25 largest fictional companies it had an estimated sales of $20.3 billion, ranking it at number 16. 另外,维基上的数据 福布斯25个最大的虚构公司 斯塔克工业的估计…
私以为弗瑞装死是因为神盾局资不抵债…纯吐槽…
私以为弗瑞装死是因为神盾局资不抵债…纯吐槽…
似乎是无从考证的事情呢,只好从几个侧面感受一下&br&&br&首先在一本漫画中,有个人从未来跑到现在,进入纽交所大厅,从9点开盘,只用了3个小时就掌控了世界经济走势,每15分钟赚50亿美金这样的速度大概是,然后他就被Shield带走了...&br&所以说神盾局是时刻监控股市动向的,也不排除他们像CIA一样利用空壳公司赚钱嘛&br&&br&然后就是之前曾经翻译过一个叫做复仇者宪章(Avengers Charter)的东西&br&里面提及了复仇者的Funding来源&br&&br&“做为一个非盈利性组织, 复仇者的运营经费主要&br&由私人资助形式承担主要经费包括行动, 总部, 运输&br&设备费用全部由玛利亚·斯塔克基金会提供&br&(基金会负责人: 安东尼·斯塔克), 联合国将提供&br&另一部分附加经费&br&所有经费的使用将建立在双方达成如下共识的基础上&br&即基金会与联合国都无权干涉&br&复仇者的行动或是干涉该款项的实际用途. ”&br&&br&由此推及Shield的Funding应该是类似的情况,这里有两种说法&br&1,Shield不隶属于任何国家,属于联合国成员国共同资助的秘密组织,由安理会监督&br&2,Shiled隶属于美国政府,由联合国及其成员国协助,受安理会监督&br&&br&不过其资金都主要来源于政府以私人名义的基金资助,及类似于Stark基金会这样的金主支持&br&&br&至于到底有多少钱,终极世界的Nick Fury提到神盾预算的时候,用了&Limitless&这个词,所以应该够花吧...&br&&br&&a href=&.cn/s/blog_9b57ba6a01014uh3.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&复仇者宪章_SLOMObsessive_新浪博客&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&.cn/s/blog_9b57ba6a01014vxr.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&复仇者联合国宪章及复仇者规章制度_SLOMObsessive_新浪博客&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
似乎是无从考证的事情呢,只好从几个侧面感受一下首先在一本漫画中,有个人从未来跑到现在,进入纽交所大厅,从9点开盘,只用了3个小时就掌控了世界经济走势,每15分钟赚50亿美金这样的速度大概是,然后他就被Shield带走了...所以说神盾局是时刻监控股市动…

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