多大的孩子多大适合学舞蹈适合用儿童手机呢?

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爸爸去哪儿了 适合儿童使用的手机推荐(八)
爸爸去哪儿了 适合儿童使用的手机推荐,现在的儿童都早早就开始接触数码产品,像iPad等估计比自个人父母还会玩儿,因此,其实一些入门的安卓手机也比较适合小朋友使用。
低辐射更爱儿:大显DX666很多家长在孩子小的时候都会培养一些特长,比如报个班学习跳舞、唱歌等。艺术的启蒙要从小开始,因此,好多小孩子看着不大,实际上却是能歌擅舞。而音乐也是比较能哄小孩的,小孩子听听儿歌,名曲也没什么坏处,总比跑出去野,跟小伙伴玩泥巴强。图为&大显DX666大显DX666虽然定位是一款儿童手机,但同时还是一款高保真MP3音乐手机,该机如卡片一般大小,外形可爱,配色卡通,适合小孩子使用。支持蓝牙,支持FM收音机支持音乐一键播放。并且有着超长待机和超低辐射,小孩子身体娇嫩,低辐射更关爱孩子健康。图为&大显DX666编辑点评:经实验室证明,普通手机的辐射标准值为2.1W/Kg,而这款手机的辐射值仅为0.283W/Kg,相当于普通手机的七分之一,真正做到了关爱孩子的绿色健康,毕竟这么小的孩子就接触高辐射的数码产品还是不好的。该机目前在京东有售,仅为148元,价钱不贵,但送给孩子的是一篇绿色的呵护。
大显DX666(行货)[参考价格]&148元可爱的小孩要好好的关心他,给他配个手机不是为了让他玩儿,而是方面遇到突发情况的时候可以联系父母,像上面提到的这8款适合儿童使用的手机,好几款都搭载了定位功能,可以随时随地掌控孩子的行踪,如果孩子稍大一些了,自制力强了,则可以考虑一下入门安卓智能手机,毕竟拓展功能强,可以当个学习机使用。有孩子的你看完笔者的推荐,找到了送你宝贝的手机了吗?
本文来源:中关村在线
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4岁孩子就能掏出百元大钞 孩子多大该给零花钱 给多少合适
暑假期间,一些孩子的用钱需求明显增多,不少家长觉得应该满足孩子的要求。但同时,他们又担心钱给多了,会让孩子养成乱花钱的坏习惯。您给孩子零花钱吗?从多大开始给?给多少合适呢?长春市家庭教育协会会长赵刚建议,孩子上小学后,家长可以根据情况适度给孩子零用钱。
4岁孩子手里拿百元零花钱
“我看看,你这是多少钱?”小明的奶奶看到他手里拿着一把钱,其中还有百元的,她都不知道小明怎么有这么多零花钱。
近日,在长春市卫星广场一家早教艺术中心,等待上课的孩子们“厮混”熟了,有的就爱“炫富”,或是拿出零用钱买吃的。小明是个男孩,今年4岁,平时上课都是奶奶陪着他来。“奶奶,我想买果冻。”“不行,快上课了。”“那我自己买去。”说完,小明从裤兜里掏里一把钱,其中还夹着一张百元大钞。奶奶连忙制止,“谁给你的啊?我看看,这是多少钱?”小明躲开了。
“肯定是他妈妈给的,太能惯孩子了,怎么能给孩子这么多钱,他们都乱花了。”小明奶奶跟身边的家长抱怨着。
5岁的孩子上幼儿园要带钱
在某私企上班的刘女士说,她从来没给过4岁的女儿零花钱,“她也不知道咋花啊,她要买东西都是家长给买。”但刘女士会给自己大姐家的孩子零花钱,“那个孩子9岁了,在学校总得准备点儿钱,有时我会给他几十块钱,平时他兜里总会揣10块、20块的。”
张先生的儿子今年5岁,上幼儿园大班,“有一天,他突然对我说,爸爸,你给我点儿钱呗?”张先生说,我开始听了很惊讶,后来我问他“你要干什么用啊?”儿子说:“我就放兜里揣着,我看我们班小朋友有的带钱,很神气。”“哦,那你想带多少啊?”“嗯100吧。”他觉得孩子对于金钱还没有太多概念,只是觉得别人有,他也想有。
8成以上家长不给小孩零花钱
记者随机问了在这家早教艺术中心上课的10个孩子的家长,有5名家长都说不给孩子零花钱,需要什么东西,让孩子告诉家长,由家长来买。有2位家长说如果幼儿园组织活动,会给孩子一定数额的零花钱;或是在超市里,家长为了锻炼孩子,会给孩子钱,让他有目的性地去买一些东西。有3位家长表示,给孩子一定的零花钱,让他们自己去支配,从小开始培养理财能力。
随后,记者又在商场、幼儿园等随机采访50名家长(孩子6周岁以下),41名家长表示没有给孩子零花钱,觉得没必要。6名家长给孩子零花钱,还有3名家长表示有必要给,但因为孩子没要过,就没给。据此,接受调查的8成以上的家长都不给孩子零花钱。
“学”用零花钱
1.学知识 3岁以后,孩子就可以学着认识纸币和硬币了。认识钱币不光是让孩子说出钱币的面值,还应知道它们所代表的实际价值。
2.学消费 “买什么”学习按需消费,“向谁买”学会比较与选择,“怎么买”学学讨价还价、找零核对。
3.学理财 孩子上小学以后,家长就可以利用零用钱进行相关的理财教育了。
给零花钱要以透明、有计划为原则
长春市家庭教育协会会长赵刚对幼儿教育有多年的研究,对于一些家长溺爱孩子,很小就开始给零用钱,他表示不赞成。他主张孩子上小学后开始,家长可以根据情况适度给孩子零用钱。因为上小学后,孩子有了自己的追求、爱好和需求,有些零用钱能方便一点儿。不管给多少,都应该以透明和有计划为原则。
零用钱的标准应酌情而定,应考虑到零用钱将要涵盖的消费项目,考虑到父母的经济状况,要考虑到市场行情(参考其他小伙伴的标准),要考虑到孩子的年龄水平等。一般说来,10岁前的孩子的零用钱通常不包括日常的基本生活消费,如车费、饭钱等。7岁以下,建议每周的零用钱不要超过5元。
其实给孩子多少零用钱不重要,主要是培养他们一种理财观念,一种感恩和节约的意识。在国外,很多父母会将家务与报酬挂钩,让孩子通过自己动手做家务获得相应的“薪水”,让他们从小懂得天下没有不劳而获的事情,也培养孩子对家人有感恩的心。
中国人有给孩子压岁钱的传统,其实很多时候,要么是家长代收了,要么是让孩子挥霍了,这样就不好。最好是家长替孩子建立一个使用账目,如何用,用了多少,都有详细的记录和计划。让孩子从小有理财观念,也知道哪些钱该花哪些不该花,有节约的意识。
说说“那些年我们的零花钱”
“70后”一代,从小零花钱十分有限,因为那时的雪糕、汽水糖、康乐果、杨梅、大米花等,是大多数少年儿童的零食,一块钱、两块钱就能买一大堆。
“80后”一代,小郭上小学时,每周家里给20块钱零花,因为中午饭要自己在学校解决,所以饭钱就得18块钱,手里基本没多余的了。
到了初中,零花钱有所上涨,一天5块钱,因为不用买饭了,觉得宽绰不少,可以买些零食、本子等。
现在的高中生,很多人一天零花钱就得二三十元,有的甚至要50-100元。
您小时候有多少零花钱?对于孩子应该多大开始给零花钱,您怎么看?欢迎您拨打本报的热线电话,说说您的看法。记者 王璐
本文来源:东亚经贸新闻
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热门影院:深度:如何创造适合儿童的手机游戏-业界新闻-魔方手游产业网
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深度:如何创造适合儿童的手机游戏
发布时间:
作者:Richard Stanton
来源:游戏邦
作者:Richard Stanton
Nathan Ditum已经做了10年的游戏记者,现在他与妻子和其他家人住在英国。当他的儿子9岁的时候,Ditum送给他一台iPod Touch。而那也是麻烦的开始。
Ditum说道:&那是一款名为《Fantasy Manager》的免费足球游戏,也是引起问题的根源。在之后的某一天,当我自己在玩游戏时,打开手机并收到了一封23英镑(38.5美元)的App Store账单。&
当Ditum在研究该账单时,他又收到另外一笔费用。一笔接着一笔,他共收到将近200美元的账单。
&我简直吓坏了,我立刻打电话给妻子,她询问了我们的儿子,但是他却表示并未做任何事。&
美国联邦贸易委员会在听取了来自家长(他们的孩子在App Store中进行了应用内部购买)的&无数抱怨&后对苹果展开调查。在许多游戏中都带有应用内部购买,并经常伴随着免费业务模式,可以换取扩展包,订阅内容以及付费货币。
这些购买远远超过了预算。有一名儿童便花费了6000多美元于名为《蓝精灵村庄》这款游戏中,这样的故事导致如今游戏产业中充满了&账单震撼&这样的说法。引起广泛关注的IAP让人们开始注意到这样的极端,而逐渐忽视了像Ditums等家庭所遇到的较常见的问题。
Ditum说道:&我回到家并让儿子解释他到底做了什么。通常情况下在《Fantasy Manager》中,你需要购买名为&shields&的货币,但是游戏却并未将其与真钱清楚地联系在一起。你知道有一些蓝色对话框会提醒你需要购买100个shields或其它东西。这样的文本隐藏了其联系,所以才会导致一个9岁的儿童在短短几分钟内花了100多英镑。&
在发现发生了什么事后,Ditum采取了其他家长并未做到的方法&-继续联系苹果,并找到了在From the Bench《Fantasy Manager》的开发者。&我找到了他的电子邮件并联系他,向他传达了我的不满,让他清楚自己和苹果所困扰我的问题是围绕着密码的问题。&
困扰Ditum的是,不管是他还是妻子都不知道进入设备的密码,所以他们的儿子也不可能知道。这个家庭有好几台苹果设备,这是可能的原因,但是却不能解释这些IAP是如何进行的。
Ditum说道:&他们都不想解释这一问题。只是退了钱而已。&他们拒绝进一步讨论问题。
然而事情并未这么结束。再一次收到账单后,银行冻结了Ditum的账号,认为这次的交易存在可疑性。
Ditum说道:&这本身就是一个标志不是吗?如果IAP能够出现在一个致力于识别信用卡诈骗的系统中,这便在暗示着一些问题。&
child play game(from polygon)
儿童的游戏
面向儿童们的游戏开发商Toca Boca的CEO兼联合创始人Bjorn Jeffery说道:&为了在免费游戏中获得成功,你必须创造一些带有游戏化且伴随着虚构约束的内容,然后你便可以通过花更多钱去推动游戏的发展。&
&这与尝试着创造一些儿童们会喜欢的内容是截然不同的。&
自从2010年以来,总部位于斯德哥尔摩的Toca Boca的游戏便累积了超过5000万的下载,获得了无数奖励以及5颗星的评级。Toca Boca将其广受好评的作品称为&玩具&,因为它们并不具有明显的游戏装置,如关卡和前进系统。
举个例子来说,《Toca Band》提供给玩家一个舞台以及多个角色,然后让他们能够混合并匹配舞台设置,从而基于无数编曲去演奏一首歌。Toca Boca的游戏是基于事先成本进行出售,并不包含应用内部购买,而创造Jeffery所谓的&健康利润&。作为面向儿童们的应用开发商,这样的工作室真的只是少数。
Jeffery说道:&对于Toca Boca,免费游戏是在我们开始前就计划好了。我们很快就意识到IAP对于许多家长来说将会是个痛处,会带给他们不安全感,就像&当我给儿童这台设备后会发生什么呢?&这便是我们想要改变的一点。不幸的是,情况好像并未发生多大的变化。&
免费游戏业务模式是一种变量,即先让消费者玩游戏,然后再通过广告,或者IAP进行营利。后面的购买方法(到2013年12月为止)占据了92%的App Store收益以及95%的Google Play收益。随着这些平台不断进入更多家庭(55%的美国成人拥有一台智能手机,42%拥有一台平板电脑),免费模式不断主导着儿童们的游戏。
Jeffery说道:&面向儿童的免费游戏领域具有强大的掠夺性。有许多开发者其实在做着那些他们自己也知道并不正确的事。这既具有掠夺性,同时也是非常赚钱的。我们一年制作了6款应用。而像TabTale这样的公司能够制作200款。这就像是一台机器,一台免费转换机器。&
IAP是推动手机收入获得巨大提升的原因。外部应用分析平台Distimo关于2013年的报告表示,在2013年1月,77%的App Store收益是源自IAP;直到2013年11月,该数据增加到了92%。Google Play上的IAP在同一时期的总收益百分比也从89%增加到了98%。这让IAP成为了应用中最大的单一收益来源。2013年App Store的收益是100亿美元,保守估计的话,单单在iOS平台上,免费游戏市场的价值便是60亿美元一年。
CandyBabiesGraphs(from polygon)
《Moshi Monsters Village》
Mind Candy的CEO兼创意总监Michael Acton Smith OBE说道:&重点是我们很难基于一个预付价格去创造一款面向儿童的成功手机游戏。App Store上的许多游戏都是带有IAP的免费游戏。&
《Moshi Monsters Village》是Mind Candy第一款免费游戏,发行于日;其第二款免费游戏《Moshi Karts》紧接着发行于2014年2月。《Moshi Monsters Village》是一款城镇建造游戏;一开始你只拥有一只怪物,随着时间的发展你将收集更多怪物并为它们创建一个村庄。
游戏系统是围绕着免费游戏原则进行构建:玩家先从少量的付费货币开始,很快地他们便知道可以使用这些货币去加快建造速度。游戏中存在计时器,能够限制特定活动的能量仪表以及在建造成本上的巨大变化。这是针对于区分并人为减慢玩家进程的设计,如此便能够诱导玩家通过IAP去购买推进道具。
这是一款针对于儿童们的游戏。这同样也是在鼓励玩家花钱的游戏。这些具有潜在矛盾的目标并未对Mind Candy或苹果造成影响。
作为面向平板电脑和智能手机发行的苹果iOS 7的一部分,苹果将儿童作为一种类别带到了App Store。它将应用划分成3个年龄范围,并要求它们遵守儿童在线隐私保护法,且对广告和数据收集实施一定的限制。根据苹果,被规划到这一部分的应用必须是&适合儿童的&。
iTunes上的儿童类别是经过精心设置的,不幸的是却未包含足够的应用。这里没有足够的空间去放置像《Memo&s Reef》或《SpongeBob Moves In》这样的免费游戏,出售付费货币的城市建造游戏以及像《My Little Pony:Friendship is Magic》(出售需要花费70美元付费货币的小马)等游戏。
Jeffery说道:&苹果基于指南创造儿童类别是一个好的开始。但不幸的是,有很多开发者并未选择这一类别。他们虽然在创造儿童的产品,但是为了避免这些限制而未将自己的产品置于这一类别中。&
来自Osborne Clarke的互动娱乐律师Jas Purewal说道:&关于怎样的游戏属于儿童游戏并不存在明确的规定。《愤怒的小鸟》,《割绳子》,《小鳄鱼爱洗澡》难道不都是儿童游戏吗?《割绳子》的评级是7+,所以我们可以将其当成是一款儿童游戏,但是如果你这么问别人,你可能会获得许多不同的答案。另一方面,Mind Candy的《Moshi Monsters Village》属于儿童游戏吗?这是几乎可以肯定是事。&
但是《Moshi Monsters Village》却不在App Store的儿童类别中。
《Candy Crush Saga》是最成功的免费游戏之一,我们可以从其开发商King最近的IPO中看到它的成功,即在2013年最后3个月时间里,玩家在其手机应用中共消费4.93亿美元(78%的人是在玩《Candy Crush Saga》)。迪士尼的《Frozen Free Fall》是一款与儿童电影进行搭配的游戏,它复制了《Candy Crush Saga》的方式,并在某种程度上基于同样的节奏引进了同样的三消机制,为了同样的功能使用了可购买的升级道具,还使用了同样的进程结构,虽然它带有较少的关卡。迪士尼Interactive是世界上最大的传媒集团的分部,它基于2013年最大规模的一部儿童电影创造了搭配销售的免费游戏便证明了其通过用户获取了巨大的盈利。而《Frozen Free Fall》也未出现在苹果的儿童类别中。
在《Moshi Monsters Village》中,名为&Rox&的付费货币能够用于略过计时器或交换其它游戏内部货币。玩家是不可能忽视Rox菜单图标,因为它以最明显的形式呈现在玩家面前,伴随着其它图标并不具有的闪亮标识。Mind Candy宣称这对于13岁以下的玩家的作用是不同的,尽管这似乎非常适合7岁的玩家。
Simth说道:&我们广泛地测试了产品并发现未引起任何抱怨。实际上,我们的用户非常乐意支付额外的货币,我们所收到的反馈也都是正面的。用户应该成为设计决策的审判官。&
&如果儿童产品并不允许使用IAP,那么开发者所能够采取的经济模式便很少,从而很难再手机设备上为儿童用户创造非常棒的娱乐产品。这真的是一个让人很无奈的情况。&
child(from polygon)
法律与自律
免费游戏最早在20世纪90年代末期凸显于亚洲市场中,特别是在中国和韩国。如今西方开发者所面对的许多有关免费市场的问题已经被东方开发者们解决了。
2010年,韩国通过了相关法律,规定学龄儿童在早上12点至隔天早上8点之间禁止玩像《MapleStory》或《Mabinogi》等19款大受欢迎的MMOG&-这一法律被称为&关机法&或&灰姑娘法&。
来自《坦克世界》开发商Wargaming的全职经济学家Ramin Shokrizade说道:&在韩国,儿童的免费游戏面对更大的问题,所以他们会更重视这类型游戏。他们采取相当于社交安全号码的措施,即你必须在游戏前输入这些号码,这样便能够了解玩家几岁,从而决定你是否能够购买游戏,如果你是未成年人,你可以消费多少钱,甚至能玩多长时间的游戏等等。我认为这真的是很酷的设定。&
在这个例子中,韩国政府是在经过几年对于这些问题的咨询和研究后采取的行动;但是法律并不总是源于慎重的考虑。专攻虚拟经济的经济社会学家,同时也是牛津大学研究所的一名研究人员,以及Habbo和Mojang等公司的虚拟经济顾问的Vili Lehdonvirta教授说道:&就像在日本,之所以会出现kompu gacha机制便是因为媒体遭遇了道德恐慌。&
从根本上看,Kompu gacha机制就是一种赌博机制,即使用游戏内部的老虎机去分布各种玩家需要收集的道具,同时也包含&稀有&道具。根据日本的报纸《Yomiuri Shimbun》报道,便有用户花费超过50万美元去购买一些特殊的虚拟道具。
Lehdonvirta说道:&所以我们需要监管部门能够采取行动,并宣称这是非法的行为。突然间政府开始约束这些公司的做法。如果他们足够聪明的话&-面对许多关于gacha的讨论和公众的愤怒,他们便应该足够自律并通过自我控制去避免糟糕情况的发生。&
在西方市场关于瞄准儿童的免费游戏的道德恐慌是非常显著的。Lehdonvirta说道:&我不知道儿童游戏中的IAP将会发生些什么。但我认为产业如果能够自律的话便是一种很明智的做法。&
然而自律的前提是承认问题。迪士尼和Nickelodeon都开发了一系列儿童应用,包含了许多带有付费货币的免费游戏,我就不在本文进行评论了。
Shokrizade说道:&我认为如果没有监管者的参与,像迪士尼这样的公司是不会采取任何做法的。我对迪士尼施加了压力,并且不是只有我一个人在这么做。特别是考虑到他们真的带有一些非常具有攻击性的作品,我必须让他们意识到这点。&
在2013年10月,Shokrizade在巴拿马举办的International Consumer Protection and Enforcement Network中发表了演讲并在迪士尼代表面前演示了《Marvel Super Hero Squad Online》的免费机制。他还未看到任何关于问题所采取的行动。
Shokrizade说道:&我敢保证如果没有外在推动的话迪士尼是不可能去改善他们产品的质量的。&
在像手机游戏这样快速发展的领域中,有许多公司都在讨论匆忙做出的判断是否会适得其反。在前几周,欧洲委员会宣称将举办会议去讨论四个关于IAP的问题,其中一个便是&直接诱导儿童去购买道具。&采取进一步的行动也是有可能的,但是欧洲委员会最初的态度应该是尝试着在现有法律框架下行事。
Purewal说道:&所有的法律已经存在着。包括消费者保护法,数据保密法,IP法等等,但是它们在一个产业中的使用还不够成熟,仍然带有不确定性。起点总是关于我们拥有怎样的法律,调整者将如何使用现有的框架去获得想要的结果&-在这个例子中便是对于消费者的保护。&
我们很容易识别出IAP问题最大的利益相关者,也就是平台所有者。如果已经存在适当的法律,开发者便不会自愿限制自己的活动,Shokrizade相信门户本身以及像苹果的App Store这样的地方是法律必须进行干预的目标。
Shokrizade说道:&平台所有者是解决这一问题的唯一人选。如果每年会出现4万款全新应用,你便不可能通过评价每一款应用去决定它是否符合管理标准。但是如果平台所有者能够负责这项工作,一切便都是可行的。特别是如果平台所有者能够从每款应用中抽成30%,他们便更有兴趣去做到这点。&
让我们回到App Store的儿童部分以及像《Moshi Monsters Village》这样的游戏是如何避开它。
最近关于苹果和美国联邦贸易委员会之间的处理导致苹果需要偿还3250万美元给那些无意识地在IAP上花钱的孩子们的家长。但这一协议的条款并未直接提及所涉及的特定应用。
Shokrizade说道:&联邦贸易委员会的抱怨中有一些奇怪的内容能够帮助苹果彻底脱身。最让人讨厌的便是对于&适合儿童的&游戏的描述。有非常少的游戏&适合儿童&。但是儿童却在玩许许多多的游戏,这便是出现各种消费和滥用的原因。&
关于赔偿的解决方法是基于苹果自身对于受影响人数的估计。但是Shokrizade认为苹果并非这一数据的客观来源。
Shokrizade说道:&EEDAR才是数据的客观来源。&EEDAR最近发现,那些在自己的设备上完电子游戏的家长中,有80%的人的孩子也在他们的设备上完游戏。在这些孩子中,22%的人进行了非授权的应用内部购买,而当他们这么做后,他们便有可能花费比成人还多的钱于游戏中。
&0.13%的非授权购买率(苹果所提出的)与22%之间的区别在于苹果需要支付325千万美元的赔偿金以及他们本该支付的53万美元。&
尽管本文是关于儿童游戏中的免费模式的使用,但是关于特定业务模式的技巧问题也能够延伸至成人用户身上。手机市场中的最高5%消费者被归为&鲸鱼用户&,像《Candy Crush Saga》和《》这样的游戏便是为了最大限度地利用这类型玩家的消费行为。
如此问题便形成了,除了儿童以外,这些用户是否也应该得到保护呢?与赌博产业相比较,因为有非常多人处于上瘾的风险中,所以这是受到严格管制的。关于特定的免费游戏技巧是否具有强制性是一个开放性问题,如果它们是这样的,那么我们又应该怎么做。到目前为止,产业一直隐藏在商业秘密中,但它也一直抵制可能具有各种道德和财政问题的相关领域的调查。
对于儿童的利用
像《Moshi Monsters Village》等游戏是围绕着广泛使用的免费游戏模板进行创造。不管是城市建造还是宠物收集或者赛车类型,免费游戏经常会提供伴随着全新视觉效果且已得到认证的业务模式。因为这是一种受到数据驱动的设计。
在互动娱乐产业中,数据收集真的很广泛;在某些游戏中,每一个单一的行动,特定屏幕或部分所花费的时间都会被记录下来。在这一领域中的每一家游戏公司都拥有一个致力于寻找人们如何玩自己的游戏,他们该如何调整设计从而获得盈利的&商业智能团队&。
缺乏建设性使用是严重瓶颈出现的标志&-这将在尝试着诱导最初投资的游戏中发挥作用,也许是伴随着一扇紧闭的门,在此之后玩家将更有可能再次消费。之前Zynga的执行者Roger Dickey曾经将这样的时刻描述为引起&有趣的痛苦&的时刻。
这些受数字牵引的设计,并结合着对于反馈越来越深刻的理解,意味着这些游戏已经将过去观察玩家行为变成尝试着去塑造玩家的行为。儿童是否会玩这些游戏,或者情况正好相反?
儿童与电子媒体互动的专家(游戏邦注:已经出版过超过25本关于这一主题的书籍)David Buckingham教授说道:&心理操纵术这一词有点杞人忧天了。你可以讨论我们读过的每一本关于心理操纵术的书或看过的每一部相关的电影。&
&那些拥有游戏经验的人都知道它们是如何运行的,系统是如何操作的。操纵意味着人们是模型般的存在,他们变成了所有全能系统的傀儡,这样的话我是不可能花钱购买的。&
Buckingham教授最近领导了一场关于英国政府的独立评价,名为&商业世界对于儿童幸福的影响。&他认为关于免费业务模式的焦点应该是关于儿童做什么,以及不理解什么。例如许多免费游戏是依赖于广告而不受IAP赚钱,但这却是具有侵略性的,孩子们也是这么想的。
Buckingham说道:&伴随着传统广告,许多证据证明儿童们理解广告是什么以及它的目标是什么。他们可以选择接受它或拒绝它,但是他们的确是认识它的。所以在某种程度上,你必须将其当成是合理且合法的。&
然而还有许多其它的游戏通过销售付费货币和道具赚钱。就像在《卑鄙的我:胶囊快跑》中购买代币而重新开始比赛并不能与在《海盗奇兵》中花费40美元购买Blackbeard的船只进行直接的比较,这也与在《Moshi Monsters Village》中加速建设计时器不同。但免费模式都是依赖于幻想经济去销售它们的推进器或道具&-每个例子中的IAP都是关于一定的宝石,代币,Rox等等。
Buckingham说道:&基于这些方法,存在一种全新的方法,而这也是一个致命的陷阱。或者至少会误导人们。因为我们所讨论的是虚拟货币,对于真钱的替代品。如果孩子们不能完全理解如何进行操作以及它的价值,我想这便是一个很大的问题。&
Buckingham对于那些6,7岁且&不清楚钱的价值或东西的成本&的孩子们进行了研究。
我们可以发现一个关于儿童对于成人经济世界的理解的研究。在20世纪50年代初Anselm Strauss和Karl Schuessler这两位先驱呈现了孩子们从4岁半到11岁半这一过程循序渐进的认知发展&-即从模糊地认为钱是用于购买东西到理解利润的概念。之后在1981年Anna Berti和Anna Bombi所进行的研究则专注于3至8岁的儿童,他们的研究告诉我们即使是这些样本中最年长的孩子也不能理解定量意义上的金钱(如&特定货币单位的&真正价值)。
在2000年R.S.Siegler和D.R.Thompson也展开了一项名为&低买,高卖:非正式经济理论的开发&的研究。这项研究检查了从6岁至10岁的孩子们对于经济理念的理解,并为了帮助理解将其划分成4个核心部分&-最小的孩子理解人们想要获得商品,而10岁的孩子理解人们追求利润,节约,竞争等理念。
还有一些后续研究,即使在不同研究中关于年龄和理解的划分是不同的,但是整体的证据弧线却是无可争议的。儿童对于经济理念的理解在他们到达青少年前是不断发展的;年纪越小,理解便越模糊。
Buckingham说道:&他们可能了解广告和市场营销,但却不了解他们所花费的钱。所以我认为存在一个基本原则:如果人们理解发生了什么,那么是否还存在欺骗的可能性?&
我们必须在虚拟货币环境中进行考虑&-这是&真&钱上一个抽象的层面。Lehdonvirta说道:&不管你是在说孩子还是其他消费者,交易都是发生在一个不熟悉的货币单位上,这让消费者更难将其与其它事物的价值进行比较。机会成本也变得更难评估。&
如果孩子们未能完全理解金钱,那么虚拟货币将增添他们的困惑,从而导致欺骗的可能性。
小男孩拿着家里的平板电脑,便窝在了沙发上。他快速翻阅着屏幕并直接打开了基于IAP的《》。但在游戏加载时,这位玩家已经被识别出是个孩子了,所以在他游戏过程中不会出现任何IAP或购买画面。
这是我所想象的场景,但却不一定是幻想。苹果的iPhone 5S是伴随着Touch ID(游戏邦注:手指识别服务)发行。现在以及未来的设备能够轻松识别玩游戏的家庭成员并自动隐藏IAP,然后在遇到成人手指时快速恢复。这样的措施将取代法律并让任何家长感到满足,但同时也意味着游戏将不能再面向儿童销售或推广IAP。
Nathan Ditum说道:&双方都是有责任的。家长必须判断游戏体验是否值得花钱,这是支付一种之后不会再向你要钱的游戏体验的真正价值。而关于游戏产业,我认为创造致力于培养孩子们对于需要不断花钱的东西的欲望是一种不道德的做法。&
在3月27日,苹果向那些执行了IAP的家长发送了一封电子邮件,突出了该公司的家长控制同时说明已经&为家长完善了控制,如此他们便能够更好地管理孩子们的购买或限制他们&,并会&在某种程度上&提供赔偿。
免费的儿童游戏呈现了一个全新的业务和道德十字路口,这里的目标市场包含了最年轻的也是最脆弱的社会成员。
我们未能追踪到独立应用的目标用户群体。缺少客观的外部数据(基于学术和社会研究)将会造成严重的后果。开发者和平台所有者并不想要谈到这点。
Jeffery说道:&如果你认为这些游戏是软件提供给儿童的内容的巅峰,你便大错特错。这里还存在一些关注点,即付费市场正不断衰退。但主要还是取决于独立开发者,只要他们不创造致力于骗孩子钱的产品便可。&
Shokrizade说道:&这并不像是我作为一个局外人在发牢骚。我是一个实实在在的局内人。我正效劳于这个产业中最知名的公司之一。我也不是在提一些空想的建议。我是真的在说一些能够带给包括苹果在内的公司帮助的建议。&
&现在,人们普遍带有的一种心态便是这些设备上的免费游戏都是骗人的。而现在最容易受骗的消费者便是年纪小的孩子们。如果不存在任何针对于这些消费群体的保护措施,这将酿成巨大的问题。&
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