CS具体cs有哪些版本?

AE(adobe after effects cs4)有哪些表达式?
AE(adobe after effects cs4)有哪些表达式? 10
我目前在学校学习AE的制作,但是觉得表达式运用非常强大,我想问问有些什么表达式,最好能给我一个列表,非常感谢了哈。一直在线,一担可用,马上采纳,谢谢!当然,表达式能有说明是最好的,不然我不会用也没有办法。。
ae表达式中英对照全局对象 Comp comp(name) 用另一个名字给合成命名。 Footage footage(name) 用另一个名字给脚本标志命名。 Comp thisComp 描述合成内容的表达式。例如:thisComp.layer(2) Layer, Light, or Camera thisLayer 是对层本身的描述,thisLayer是一个默认的对象,对它的应用是可选的。例如, 用表达式 thisLayer.width 或 width 可获得同样的结果。 Property thisProperty 描述属性的表达式。例如,如果写一个旋转属性的表达式就能获取旋转属性的值。 Number time 描述合成的时间, 单位是秒。 Number colorDepth 返回8或16表示的彩色深度位数值。例如, 当项目的每通道的彩色深度为16位时colorDepth 返回16 。& Number posterizeTime(framesPerSecond) {framesPerSecond 是一个数}返回或改变帧率。允许用这个表达式设置比合成低的帧率。 向量数学方法 Array add(vec1, vec2) {vec1 和 vec2 是数组} 两个向量相加。 Array sub(vec1, vec2) {vec1 和 vec2 是数组}两个向量相减。 Array mul(vec1, amount) {vec1 是数组, amount 是数} 向量的每个元素被 amount相乘。 Array div(vec1, amount) {vec1 是数组, amount 是数}向量的每个元素被 amount相除。 Number or Array Clamp(value, limit1, limit2) 限制value中每个元素的值在 limit1 到 limit2之间。 Number dot(vec1, vec2) {vec1 和 vec2 是数组} 返回点积, 结果为两个向量相乘。 Array [2 or 3] cross(vec1, vec2) {vec1 和 vec2 是数组 [2 or 3]} 返回向量的交积。 Array normalize(vec) {vec 是数组} 格式化一个向量,如某长度表示为1.0. Number length(vec) {vec是数组}返回向量的长度。 Number length(point1, point2) {point1 and point2 是数组}& 随机数方法 Nothing seedRandom(seed, timeless=false) {seed 是一个数, 默认 timeless 为 false} 取现有的seed 增量一个随机值,这个随机值依赖于层的 index (number) 和 stream (property),但不总是这样. 例如, seedRandom (n, true)通过给第二个参数赋值 true ,seedRandom()获取一个0到1间的随机数. Number random()返回0和1间的随机数. Number or Array random(maxValOrArray) {maxValOrArray 是一个数或数组}返回0到maxVal间的数,维度 与 maxVal相同; 或返回与maxArray相同维度的数组, 数组的每个元素在 0 到 maxArray之间 Number or Array random(minValOrArray, maxValOrArray) {minValOrArray 和 maxValOrArray 是一个数或数组} 返回一个minVal 到 maxVal间的数, 或返回一个与 minArray和maxArray有相同维度的数组,其每个元素的范围在 minArray 与 maxArray之间.例如, random([100, 200], [300, 400]) 返回数组的第一个值在 100 到300间, 第二个值在 200 到400间.如果两个数组的维度不同,较短的一个后面自动用0补齐.& Number gaussRandom()返回一个0到1之间的随机数. 结果为钟形分布,大约90%的结果在 0 到1之间, 剩余10%在边沿. Number or Array gaussRandom(maxValOrArray){maxValOrArray是一个数或数组}当用maxVal,它返回一个0到maxVal之间的随机数. 结果为钟形分布,大约90%的结果在0到maxVal之间,剩余10%在边缘.当用maxArray,它返回一个与maxArray相同维度的数组, 结果为钟形分布,大约90%的结果在 0到maxArray之间, 剩余10%在边缘.& Number gaussRandom(minValOrArray, maxValOrArray){minValOrArray和maxValOrArray是一个数或数组} 当用minVal和 maxVal, 它返回一个minVal到maxVal之间的随机数. 结果为钟形分布,大约90%的结果在minVal到maxVal之间, 剩余10%在边缘.当用minArray和maxArray, 它返回一个与 minArray和maxArray相同维度的数组, 结果为钟形分布,大约90%的结果在 minArray到maxArray之间, 剩余10%在边缘. 剩余10%在边缘. Number noise(valOrArray) {valOrArray是一个数或数组 [2 or 3]}返回一个0到1间的数.噪声不是事实上的随机,但它是在样本附近相关的随机数.它基于花边噪声 . 例如, add(position, noise(position)*50). 插值方法 Number or Array linear(t, value1, value2) {t 是一个数, value1 和 value2 是一个数或数组}当t的范围从0到1时,返回一个从value1到value2的线性插值。当 t &= 0时返回value1,当 t &= 1时返回 value2 。 . Number or Array linear(t, tMin, tMax, value1, value2) {t, tMin和 tMax are 数, value1和value2 是数或数组} 当 t &= tmin时返回value1;当t &= tMax时,返回value2 ;当tMin & t & tMax 时, 返回 value1和value2 的线性联合。& Number or Array ease(t, value1, value2) {t 是一个数, value1 和 value2 是数或数组} 返回值与linear相似, 但在开始和结束点的速率都为0。这种方法的结果是动画非常平滑。 Number or Array ease(t, tMin, tMax, value1, value2) {t, tMin, 和 tMax 是数, value1 和 value2 是数或数组} 返回 值与 linear相似, 但在开始和结束点的速率都为0。这种方法的结果是动画非常平滑。 Number or Array easeIn(t, value1, value2) {t 是一个数, and value1 and value2 是数或数组} 返回 值与ease相似, 但只在切入点value1 的速率为0,靠近value2 一边是线性的。& Number or Array easeIn(t, tMin, tMax, value1, value2) {t, tMin和tMax 是一个数, value1和value2 是数或数组}返回 值与ease相似, 但只在切入点tMin 的速率为0,靠近tMax 一边是线性的。& Number or Array easeOut(t, value1, value2) {t 是一个数, value1和value2 是数或数组}.返回 值与ease相似, 但只在切入点value2 的速率为0,靠近value1 一边是线性的。& Number or Array easeOut(t, tMin, tMax, value1, value2) {t, tMin和tMax 是数, value1 value2 是数或数组} 返回 值与ease相似, 但只在切入点tMax的速率为0,靠近tMin 一边是线性的。 彩色转换方法
Array [4] rgbToHsl(rgbaArray) {rgbaArray 是数组 [4]} 转换 RGBA 彩色空间到 HSLA彩色空间。输入数组指定红、绿、蓝、透明, 它们的范围都在 0.0 到 1.0之间。结果值是一个指定色调、饱和度、亮度和透明的数组,它们的范围都在 0.0 到 1.0之间。例如, rgbToHsl.effect("Change Color")("Color To Change")。
Array [4] hslToRgb(hslaArray) {hslaArray 是数组[4]}. 转换 HSLA彩色空间到RGBA 彩色空间。其操作与rgbToHsl相反。
其它数学方法
Number degreesToRadians(degrees)转换度到弧度。
Number radiansToDegrees(radians) 转换弧度到度。Comp属性和方法
Layer, Light, or Camera layer(index) {index 是一个数} 得到层的序数(在时间线窗口中的顺序). 例如, thisComp.layer(3).
Layer, Light, or Camera layer("name") {name是一个字串} 得到层名。指定的名字与层名匹配,或者在没有层名时与源名匹配。如果存在重名,After Effects 使用时间线窗口中的第一个. 例如, thisComp.layer("Solid 1").
Layer, Light, or Camera layer(otherLayer, relIndex) {otherLayer 一 个层对象, relIndex 是一个数} 得到otherLayer (层名)上面或下面relIndex (数) 的一个层。 例如, layer(thisLayer, 2) 返回 在时间线窗口中比写这个表达式的层高两层的一个层。
Number marker(markerNum) {markerNum 是一个数}得到合成中一个标记点的时间。你可以用它减淡标记点的透明,实现淡出。例如, markTime = thisComp.marker(1); linear(time, markTime
.5, markTime, 100, 0).
Number numLayers 返回 合成中层的数量。
Camera activeCamera 从在当前帧中着色合成所经过的摄象机获取值。这不一定是你在合成窗口所看到的。
Number width 返回合成的宽度,单位为像素(pixels.)
Number height 返回合成的高度,单位为像素(pixels.)
Number duration 返回合成的持续时间值,单位为秒。
Number frameDuration 返回画面的持续时间.
Number shutterAngle 返回合成中快门角度的度数.
Number shutterPhase 返回合成中快门相位的度数
Array [4] bgColor 返回合成背景的颜色。
Number pixelAspect 返回合成中用width/heigh表示的像素(pixel )宽高比。
String name 返回合成的名字。
脚本属性和方法
Number width 返回脚本的宽度,单位为像素。
Number height返回脚本的高度,单位为像素。
Number duration 返回脚本的持续长度,单位为秒。
Number frameDuration 返回画面的持续长度,单位为秒。
Number pixelAspect 返回脚本的像素比, 表示为 width/height.
String name 返回脚本的名字。
层子对象属性和方法
Comp or Footage source 返回层的源 Comp 或源Footage 对象。默认时间是在这个源中调节的时间。例如, source.layer(1).position.
Effect effect(name) {name是一个字串} 返回 Effect 对象。 After Effects 在效果控制窗口中用这个名字查找对应的效果。这个名字可以是默认名,也可以是用户自定义名。如果这里有一些相同的效果名则选择效果控制窗口中同名字的最上面的一个效果。
Effect effect(index) {index 是一个数} 返回 Effect 对象。After Effects 在效果控制窗口中用这个序号查找对应的效果。起始于1 且从顶部开始。
Mask mask(name) {name是一个字串} 返回层 Mask 对象。 这个名字可以是默认名,也可以是用户自定义名。
Mask mask(index) {index 是一个数} 返回层 Mask 对象。After Effects 在时间线窗口中用这个序号查找对应的遮罩。起始于1 且从顶部开始。
层的一般属性和方法
Number width 返回以像素为单位的层宽度。 它与 source.width相同。
Number height 返回以像素为单位的层高度。 它与 source.height相同。
Number index 返回合成中层数.
Layer, Light, or Camera parent 返回层的父层对象, 例如, position[0] + parent.width.
Boolean hasParent 如果有父层返回 true ,如果没有父层返回 false .
Number inPoint 返回层的入点,单位为秒.
Number outPoint 返回层的出点,单位为秒.
Number startTime 返回层的开始时间,单位为秒.
Boolean hasVideo 如果有视频(video)返回 true ,如果没有(video)返回 false.
Boolean hasAudio 如果有音频(audio)返回 true ,如果没有音频(audio)返回 false.
Boolean active 如果层的视频开关(眼睛 )打开返回 true ,如果层的视频开关(眼睛 )关闭返回 false.
Boolean audioActive 如果层的音频开关(喇叭 )打开返回 true ,如果层的音频开关(喇叭 )关闭返回 false.&
哇,好多,但是……好像不全……要不就是。。。
你还有吗?谢谢
当然还有了……只是网络卡了……怎么在学这个?上到什么学校了?&Layer 特征属性和方法
Property [2 or 3] anchorPoint 返回层空间的值.
Property [2 or 3] position 如果该层没有父层,返回本层在世界空间的位置值;如果有父层,返回本层在父层空间的位置值 .
Property [2 or 3] scale 返回层的缩放值,表示为百分数.
Property rotation 返回层的旋转度数, 对于3D 层, 它 返回 z旋转度数.
Property [1] opacity 返回层的透明值,表示为百分数.
Property [2] audioLevels 返回层的音量属性值,单位为.这是一个2维值;第一个值表示左声道的音量,第二个值表示右声道的音量.这个值不是源声音的幅度,而是音量属性的值.
Property timeRemap 当时间重测图被激活时,返回重测图属性时间值,单位是秒.
Marker Number marker.key(index) {index 是一个数} 返回层的标记数属性值. 可能用到的方法和属性只有key(), nearestKey和numKeys.
Marker Number marker.key("name") {name是一个字串} 返回层中与指定名对应的标记号.这个名字是标记名, 它在标记对话框的注释区,例如, marker.key("ch1"). 这个值对于 marker keys是一个字串, 不是数字.例如, m1 = marker.key("Start"). m2 = marker.key("End"). linear(time, m1, m2, 0, 100);
Marker Number marker.nearestKey 返回最接近当前时间的标记.
Number marker.numKeys 返回层中标记的总数.
String name 返回层名.
Layer 3D属性和方法
Property [3] orientation对3D层 ,返回3D 方向的度数。
Property [1] rotationX 对3D层,返回 x旋转值的度数。
Property [1] rotationY 对3D层,返回 Y 旋转值的度数。
Property [1] rotationZ 对3D层,返回 Z 旋转值的度数。
Property [1] lightTransmission 对3D层,返回光的属性值。
Property castsShadows 如果层阴影返回 1.0 。
Property acceptsShadows 如果层接受阴影返回 1.0 。
Property acceptsLights 如果层接受灯光返回 1.0 。
Property ambient 返回的百。
Property diffuse 返回慢射因素的百分数值。
Property specular 返回因素的百分数值。
Property shininess 返回发光因素的百分数值。
Property metal 返回才质因素的百分数值。
层空间转换方法
Array [2 or 3] toComp(point, t = time) {point 是一个[2 or 3], t 是一个数} 从层空间转换一个点到合成空间,例如, toComp(anchorPoint)。
Array [2 or 3] fromComp(point, t=time) {point 是一个数组[2 or 3], t 是一个数}从合成空间转换一个点到层空间。得到的结果在 3D 层可能是一个非0值。例如 (2D layer), fromComp(thisComp.layer(2).position).
Array [2 or 3] toWorld(point, t=time) {point 是一个数组[2 or 3], t 是一个数} 从层空间转换一个点到视点独立的世界空间。例如, toWorld.effect("Bulge")("Bulge Center").
Array [2 or 3] fromWorld(point, t=time) {point 是一个数组[2 or 3], t 是一个数}从世界空间转换一个点到层空间。例如, fromWorld(thisComp.layer(2).position).
Array [2 or 3] toCompVec(vec, t=time) {vec 是一个数组[2 or 3], t 是一个数} 从层空间转换一个到合成空间。例如, toCompVec([1, 0]).
Array [2 or 3] fromCompVec(vec, t=time) {vec 是一个数组[2 or 3], and t 是一个数} 从合成空间转换一个向量到层空间例如 (2D layer), dir=sub(position, thisComp.layer(2).position); fromCompVec(dir).
Array [2 or 3] toWorldVec(vec, t=time) {vec 是一个数组[2 or 3], t 是一个数} 从层空间转换一个向量到世界空间。例如, p1 = effect("Eye Bulge 1")("Bulge Center"); p2 = effect("Eye Bulge 2")("Bulge Center"); toWorld(sub(p1, p2)).
Array [2 or 3] fromWorldVec(vec, t=time) {vec 是一个数组[2 or 3], t 是一个数}从世界空间转换一个向量到层空间。例如, fromWorld(thisComp.layer(2).position).
Array [2] fromCompToSurface(point, t=time) {point 是一个数组[2 or 3], t 是一个数} 在合成空间中从激活的观察到的位置的层表面(Z值为0)定位一个点。这对于设置效果有用。仅用于3D层。
属性和方法& & & & Property [3] pointOfInterest 返回在世界空间中摄象机兴趣的的值。& & Property zoom 返回摄象机的缩放值,单位为像素。& & Property depthOfField 如果摄象机打开返回 1,否则返回0。& & Property focusDistance 返回摄象机值,单位为像素。& & Property aperture返回摄象机,单位为像素。& & Property blurLevel 返回摄象机的模糊水平的百分数。& & Boolean active (a) 如果摄象机的视频开关 打开, 返回 true ; (b) 当前时间在摄象机的出入点之间,(c)且它是时间线窗口中列出的第一个摄象机,若以上条件之一不满足,返回 false 。& & & 灯光属性和方法& & & & Property [3] pointOfInterest 在工作区 返回灯光。& & Property intensity 返回灯的百分数。& & Property [4] color 返回灯光彩。& & Property coneAngle 返回灯锥角度的度数。& & Property coneFeather 返回灯光光锥的羽化百分数。& & Property shadowDarkness 返回灯光阴影暗值的百分数。& & Property shadowDiffusion 返回灯光阴影扩散的像素。& & Note: 灯光对象的大部分属性和方法与层对象相同, 除 source, effect, mask, width, height, anchorPoint, scale, opacity, audioLevels, timeRemap, 和所有的material 属性。& & 效果的属性和方法& & & & Boolean active 返回 a true value if the effect is turned on in both the 如果效果在时间线窗口和效果控制窗口都打开返回 true , 如果在以上任意一个窗口关闭,返回false。& & Property param(name) {name是一个字串} 返回 效果里面的属性。例如, .effect("Bulge")("Bulge Height")。效果点控制总是在层空间。& & Property param(index) {index 是一个数} 返回 效果里面的属性。例如, .effect("Bulge")(4) 返回 Bulge Height 属性。 效果点控制总是在层空间。& & & & & 遮罩属性和方法& & & & Property MaskOpacity 返回遮罩透明值的百分数。& & Property MaskFeather 返回遮罩羽化的像素值。& & Boolean invert 如果遮罩是反向的,返回 true ;否则返回 false。& & Property MaskExpansion 返回 遮罩的像素。& & String name 返回遮罩名。& & & & String name 返回效果名。&
特征属性和方法
Number or Array value 返回当前时间的属性值。
Number or Array valueAtTime(t) {t 是一个数} 返回指定时间(单位为秒)的属性值。
Number or Array velocity 返回当前时间的即时。对于空间属性,例如位置,它返回切值。结果与属性有相同的维度。
Number or Array velocityAtTime(t) {t 是一个数} 返回指定时间的即时速率。
Number speed 返回 1D量,正的速度值,等于 在默认时间属性的改。 这个元素仅用于空间属性。
Number speedAtTime(t) {t 是一个数} 返回在指定时间的。
Number or Array wiggle(freq, amp, octaves=1, ampMult=.5, t=time) {freq, amp, octaves, ampMult, 和 t 是数} 属性值随机摆动(wiggles) 。 Freq 计算每秒摆动的次数,用于计算属性的基本幅度单位,octaves 是加到一起的的数,ampMult 与 amp 相乘的倍数。 t 基于开始时间。例如, position.wiggle(7, 30, 3).
Number or Array temporalWiggle(freq, amp, octaves=1, ampMult=.5, t=time) {freq, amp, octaves, ampMult, 和 t 是数} 取样摆动时的属性值。Freq 计算每秒摆动的次数,用于计算属性的基本幅度单位,octaves 是加到一起的噪声的倍频数,ampMult 与 amp 相乘的倍数。 t 基于开始时间。 对于这个函数意味着取样的属性必须被激活,因为这个函数仅在取样期间改变属性值,而不是改变了对应的属性值。. 例如, scale.temporalWiggle(5, .2).
Number or Array smooth(width=.2, samples=5, t=time) {width, samples, 和 t 是数} 应用一个箱形到指定时间的属性值,并且随着时间的变化使结果变得平滑。Width (秒) 是经过滤波器平均时间的范围。Samples 等于离散样本的平均间隔数 。通常, 你需要的采样( samples)数是。例如, position.smooth(.1, 5).
Number or Array loopIn(type = "cycle", numKeyframe = 0)在层中从入点到第一个之间循环一个指定时间段的内容。被指定为循环内容的基本段,是从层的第一个关键帧向后到层的出点方向的某个关键帧间的内容。 numKeyframe是指定以第一个关键帧为设定循环基本内容的关键帧数目(计数不包括第一个关键帧)。例如, loopIn("cycle", 1)从层的入点开始到第一个关键帧结束循环第一个关键帧到第二个关键帧间的内容。循环的次数由入点到第一个关键帧间的时间和循环内容长度决定 。
Number or Array loopOut(type = "cycle", num关键帧 = 0) 在层中从最后一个关键帧到层的出点之间循环一个指定时间段的内容。被指定为循环内容的基本段,是从层的最后关键帧向前到层的入点方向的某个关键帧间的内容。 numKeyframe是指定以最后一个关键帧为倒数起点设定循环基本内容的关键帧数目(计数不包括最后一个关键帧)。例如, loopOut("cycle", 1)从层的最后关键帧开始到出点结束循环最后一个关键帧到倒数第二个关键帧间的内容。循环的次数由最后关键帧到出点间的时间和循环内容长度决定 。
Number or Array loopInDuration(type = "cycle", duration = 0)在层中从入点到第一个关键帧之间循环一个指定时间段的内容。被指定为循环内容的基本段,是从层的第一个关键帧向后到层的出点方向duration秒的内容。 duration是指定以第一个关键帧为起点设定循环基本内容的时间秒数。例如, loopInDuration("cycle", 1) 从层的入点开始到第一个关键帧结束循环第一个关键帧以后1秒的内容。循环的次数由入点到第一个关键帧间的时间和循环内容长度决定 。
Number or Array loopOutDuration(type = "cycle", duration = 0) 在层中从最后一个关键帧到层的出点之间循环一个指定时间段的内容。被指定为循环内容的基本段,是从层的最后关键帧向前到层的入点方向duration秒的内容。 duration是指定以最后一个关键帧为倒数起点设定循环基本内容的的时间秒数。例如,loopOutDuration("cycle", 1) 从层的最后关键帧开始到出点结束循环最后一个关键帧到倒数倒数1秒时间的内容。循环的次数由最后关键帧到出点间的时间和循环内容长度决定 。
Key key(index) 用数字 返回 key对象。例如, key(1) 返回第一个关键帧对象。 当访问 key 对象时能获得Time, Index, 和属性值。 例如, 下面的表达式给出了第3个位置关键帧处的位置值:position.key(3).value。下面的表达式,当将它写到设置透明属性动画的层时,将忽略在透明属性中设置的关键帧的值而仅用关键帧定位在什么时间层闪现。d = Math.abs(time - nearestKey(time).time); easeOut(d, 0, .1, 100, 0).
Key key(markerName) 用这个名字 返回标记的 key 对象。仅用于标记属性。
Key nearestKey(time) 返回指定时间最近的关键帧对象。
Number numKeys 返回 在一个属性中 关键帧 的数目。
关键帧属性和方法
Number or Array value 返回关键帧的值。
Number time 返回关键帧的时间。
Number index 返回 关键帧的序号 应该完了吧?如果它没吞掉的话……
我感觉我会用的几个怎么你没有解释,不过只是不怎么熟悉,分别是:time*N 和 wiggle(*,*)2个我比较熟悉,但是还不是完全理解
是学校派我参加,全校就我一个,被拉上单独培训了。
好吧,谢谢,我慢慢吸收
time*n 这个表达式是用来做抽帧的。具体的意思就是每 n 帧抽取一帧函数:- wiggle(freq, amp, octaves = 1, amp_mult = .5, t = time)参数:- freq 频率- amp - octaves 振幅幅度- amp_mult 频率- t 持续时间说明:频率和振幅是必须具备的参数其他选填写
例如wiggle(50,100)实例:- 打开AE CS4- 新建工程- 新建合成- 使用文字工具 Ctrl+T 在合成内输入文字- 给文字层应用动画预设(菜单 – 动画 – 应用动画预设)(..\Adobe\Adobe After Effects CS4\Support Files\Presets\Transform\Separate XYZ Position.ffx)- 查看控制效果 F3 (XYZ位置分离()- 按住ALT键点击该效果Y轴关键贞记录按钮(时钟图标)- 在表达式处输入:wiggle(50,100)- 播放,预览效果(这时已经可以看见通过wiggle函数,文字在不停的颤动)- 给文字层添加效果(表达式控制 – 滑动控制)- 将(XYZ位置分离)中Y轴上表达式改为str=effect(”滑动控制”)(”滑动”)wiggle(50,str)- 此时可以通过”滑动控制”中的滑杆控制文字Y轴振动幅度。- 在”滑动控制”效果中加入关键贞,这样就可以控制wiggle振动幅度了
的感言:谢谢,非常感谢
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软件领域专家CS里面都有什么枪?谁能把它们的特点详细介绍下?_百度知道
CS里面都有什么枪?谁能把它们的特点详细介绍下?
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  新枪:  战乐灵弦  当弹拨琴弦的灵动乐声与扣动扳机的炙热火舌交织在一起,舞台下继续追逐梦想的战士,铿锵的镇魂之歌为你演奏!(使用30发5.56mm装弹)  退魔金焰(攻击强化)  使用8发12 GAUGE装弹的散弹枪,金质打造工艺使其每次射击的散弹数增加1颗,胜负即在这千钧“一发”!传说这把枪封印了中世纪温彻斯特神话中屠杀恶魔的退魔力量,每一颗出膛的子弹伴随着灼热的烈焰,使生化模式中的僵尸无法承受巨大的冲击而向后退步。  猎魂金骑(装弹强化)  使用25发5.56mm装弹,金质打造工艺使其弹仓可多容纳5发子弹,拥有超凡攻击性能和连射性能的全自动狙击枪,这是在僵尸的疯狂扑袭中赖以生存的必备武器之一;不仅如此,其充满武装质感的外观,犹如战场中在远处狩猎灵魂的骑士让人闻风丧胆,使那些平庸的连狙自惭形秽。  终结者(M134)  火器界超越枪炮史极限的绝命之作,人称移动炮台的终结者。虽然由于其重型的枪身,机动力有所制约,但凭借200发7.62mm的装弹和其独特的扫射方式,使其同时具备了在其他枪械中无法共存的伤害强和射速快的优点。  F2000  使用30发5.56mm装弹的犊牛式突击步枪,以快速的连射性能及稳定的命中率著称。但是由于枪支的重量使得装备此武器士兵的机动力下降。  K1ASE  使用30发5.56mm装弹的微型冲锋枪,稳定性及中距离准确性都相当出色,其攻击力也在K1A的基础上有所提升。  退魔圣焰(Winchester)  使用8发12 GAUGE装弹的散弹枪,威力和射速均无比惊人。传说这把枪封印了中世纪温彻斯特神话中屠杀恶魔的退魔力量,每一颗出膛的子弹伴随着灼热的烈焰,使生化模式中的僵尸无法承受巨大的冲击而向后退步。  旋风AK47  装备U型弹夹的改良型AK47,60发超大量装弹,威力却丝毫不减。  双持沙鹰  双手各持一把Desert Eagle,子弹数为原Desert Eagle的4倍,提供连续28发无间断的强大火力。  双持MP7A1  双手各持一把MP7A1,子弹数为原MP7A1的4倍,提供连续80发无间断的强大火力。  猎魂骑士(SL8)  拥有超凡攻击性能和连射性能的全自动狙击枪,这是在僵尸的疯狂扑袭中赖以生存的必备武器之一;不仅如此,其充满武装质感的外观,犹如战场中在远处狩猎灵魂的骑士让人闻风丧胆,使那些平庸的连狙自惭形秽。  芬兰之星(TRG-42)  使用10发.338 Lapua装弹的芬兰之星(TRG-42),拥有摧毁一切武装防御的惊人破坏力,重量级的攻击力和轻量级的重量使其性能优于AWP和其他同类重型狙击枪,在众星云集的枪械世界中宛如一颗孤傲的芬兰之星,进行着生死一线的致命任务。  毁灭者(MG3)  使用200发5.56mm口径子弹的机关枪,它是第二次世界大战中被称为“撕布机”的MG42的现代版,以强大的火力和充足的装弹量著称。在生化模式中,毁灭者(MG3)是毁灭僵尸的超级生化利器,感受百发弹容量的狂扫刺激吧!  Anaconda  使用7发.50AE的左轮手枪,改进了装弹数和口径。拥有超高的命中率和快速的连射性能,其破坏力更胜DesertEagle一筹,属手枪中的极品。  手枪:  Anaconda  使用7发.50AE的左轮手枪,改进了装弹数和口径。拥有超高的命中率和快速的连射性能,其破坏力更胜DesertEagle一筹,属手枪中的极品。  Glock18  装填有20发9毫米帕拉贝鲁姆弹的Glock18在射速和射击精度方面相当出色。但是威力较弱,但可以切换至点射模式以三连发弥补威力的不足。  USP45  装填有12发,45英寸手枪弹的这款手枪,凭借射击精度和威力的平衡性成为CT的基本装备,并可以加装消音器。  P228  装填有13发,357英寸SIG手枪弹药的P228拥有一定穿甲能力,,被多支特种部队选为标准装备的副武器。  DesertEagle  使用.50英寸AE型弹药的Desert Eagle,拥有突击步枪级别的威力,并由此弥补了装弹量仅为7发的不足。  FiveSeven(CT专用)  这款手枪是与P90冲锋枪同时研制,使用与P90相同的5.7毫米SS190弹,20发的装弹量和极高的射击精度可以弥补其威力不足的缺陷。  Elites(T专用)  Berreta Elites装填有15发9毫米帕拉贝鲁姆弹,双手各持一把,可以比其他副武器拥有更强的火力持续性。  散弹枪:  USAS12(T专用)  20发12Guage口径装弹的USAS-12因为其过于强大的破坏力,在全世界范围内属禁用武器。 虽然威力强大,但是子弹的消耗严重且稳定性不佳。  m3  这把装填有8发12号口径霰弹的霰弹枪射速缓慢,但凭借其半自动射击方式,能在近身战时能发挥强大的威力。  xm1014  原形为意大利贝内利公司推出的&M4超级90&霰弹枪,美军对其进行了少量改进后定型为&XM101&。半自动射击方式和较快的射速,使其在近身遭遇战拥有强大的威力。  微型冲锋枪:  K1A(CT专用)  使用30发5.56毫米装弹的这款冲锋枪能发挥相当于突击步枪的威力。 稳定性较好,中距离性能出色。  MP7A1  使用20发4.6毫米装弹的冲锋枪,能以飞快的速度进行扫射。 根据战局的变化可安装反射式瞄准镜进行中距离对抗。  Tmp(CT专用)  这款紧凑型冲锋枪,装填有30发9毫米帕拉贝鲁姆弹,非常容易控制,噪音小是它的优点,无奈威力偏小。  MAC-10(T专用)  装填有30发.45英寸ACP弹的MAC-10,是以色列UZI冲锋枪的众多仿造品中最成功的一款。虽然射击精度一般,但.45英寸ACP弹的威力和超高的射速使其成为一款成功的冲锋枪。  MP5  装填有30发9毫米帕拉贝鲁姆弹的MP5被誉为&冲锋枪的教科书&,是一把集威力、精度、便携性于一身的武器。  UMP45  25发装弹量的UMP,依靠其.45英寸ACP弹的威力,使之拥有了不错的威力,但同时射击精度有所下降。  P90  装填有50发5.7毫米SS190弹的P90,相比其他冲锋枪多出了20发的装弹量,在对射时拥有明显的优势  自动步枪:  SVD(T专用)  10发7.62毫米装弹的半自动狙击枪,中远距离具有出色的命中率及威力上的优势。  Scar(CT专用)  具有30发5.56毫米及20发7.62毫米双重装弹模式的突击步枪,可以根据战术的需要进行转换。  XM8(T专用)  30发5.56毫米装弹的突击步枪,根据战局的变化可以改装枪管及装弹变成一把狙击枪。  VSK94(CT专用)  作为一款20发9毫米装弹的狙击枪,在冲锋枪上装备狙击部件及消音器,中距离能以较快的速射击毙对手。  Famas(CT专用)  这款装有25发5.56毫米小口径步枪弹的无托式突击步枪,虽然装弹数量略少,但射速快且稳定性好。在瞄准模式下使用三发点射效果极好。  Galil(T专用)  装填有35发5.56毫米小口径步枪弹的Galil步枪,也可看成是AK47众多仿制品的一种,其继承了AK47的高可靠性和易维护性,但其精度也只能是一般。  Scout  装填有10发7.62毫米北约标准步枪弹的这款狙击步枪,拥有良好的射击精度,并且枪身重量较小。但是由于威力一般,要在战斗中占得先机需瞄准对方头部或经常变换射击阵地。  AK47(T专用)  装填有30发7.62毫米中威力步枪弹的AK47突击步枪及其各种仿造品,是全世界制造数量最多的枪械.极高的可靠性和易维护性,使其成为&游击队员的武器&,.虽然其因为连发时后坐力较大而导致射击精度不高,但当对手使用它向你泼洒子弹时,你最好还是选择隐蔽。  M4A1(CT专用)  这款装填有30发5.56毫米小口径步枪弹的突击步枪,拥有很高的射击精度,并在威力和后坐力两方面达到了良好平衡。  AUG(CT专用)  这款装填有30发5.56毫米小口径步枪弹的无托式突击步枪,弹夹装在枪托后部,在保持全枪尺寸较小的基础上安装了较长的枪管,使其拥有相当高的射击精度。  SG552(T专用)  这款装填有30发5.56毫米小口径步枪弹的突击步枪,拥有相当高的射速,但精度略低。其配备的2倍瞄准镜可使远距离射击更加容易。  SG550(CT专用)  这款装填有30发5.56毫米小口径步枪弹的狙击步枪,是一款优秀的中型军用狙击步枪,其更适合于掩护进攻的而不是用来进行单兵作战。  AWP  这款装填有10发.338英寸Lapua弹的狙击枪拥有恐怖的威力,任何防弹衣在它面前和纸片没有什么区别。  G3SG1(T专用)  经典的G3自动步枪的狙击型.装填有20发7.62毫米北约标准步枪弹的这款狙击步枪,其更适合于掩护进攻的而不是用来进行单兵作战。  轻机枪:  终结者(M134)  火器界超越枪炮史极限的绝命之作,人称移动炮台的终结者。虽然由于其重型的枪身,机动力有所制约,但凭借200发7.62mm的装弹和其独特的扫射方式,使其同时具备了在其他枪械中无法共存的伤害强和射速快的优点。  QBB95  75发5.8毫米装弹的机关枪,使用国产75发鼓型弹夹。 稳定且廉价,但威力稍弱,装弹数量也比M249少。  M249  著名的minimi机枪的美军型号.采用100发5.56毫米弹链供弹,具有强大的威力和可观的装弹数量,但是受限于其重量使用者的移动速度较慢,且移动中射击精度不高,与较远距离的敌人对射时可能有所不利。  装备:  拆弹器  在C4爆破模式下,可以加速拆除炸弹的工具。  防弹衣  在交战中保护装备者的避弹衣,具有缓冲大部分爆炸攻击的作用。  防弹衣+头盔  在避弹衣上装备头盔,给予一定头部攻击的保护。 购买该装备时避弹衣及头盔一起购买。  高爆手雷  高爆手雷在爆炸时产生巨大热气浪,在一定范围内产生较大爆炸伤害。 如果在爆炸范围内,即使在墙或箱子背后也进入伤害范围,请注意。  闪光弹  爆炸时产生刺眼强光,被强光照射的角色在一定时间内视野受限,处于无防备状态。  烟雾弹  烟雾弹可以阻挡对手的视线以达到掩护己方的目的。  夜视仪  使用战术手电可以帮助你发现藏匿在暗处的对手或在昏暗的地形上作为照明工具使用。按 N键可以启用。  道具:  火焰高爆雷  助燃剂的加入使其爆炸时将造成敌方一定时间内的持续火焰伤害  兽王铜匕  瑞士精工打造,狩猎野兽时的绝杀近身利器,纵使百兽之王凶猛不羁,也难逃命丧其致命利刃的厄运  破片高爆雷  球形设计的高爆手雷,内置锋利的散片,爆炸后飞溅出的碎片给敌人更致命的伤害 (手雷战模式专用)  风暴之锤  凭借风暴之锤的重磅力量,顺势全身蓄力挥出最强一击,纵使僵尸拥有再恐怖力量也无法抵挡而被远远击飞。  背刺银刃  抵抗僵尸专用的近战武器背刺银刃,即使在昏暗的生化战场其锋利的刀刃也能折射出象征正义的耀眼光芒,使用背刺银刃能很容易地穿透僵尸最薄弱的背部,获得加倍的攻击伤害。  爆弹兽颅  僵尸阵营的投掷武器,由变种生物的头颅培育而成,通过爆裂时震动击飞躲在高处的人类防守阵型。  生存基因药剂  催生基因重组的神奇药剂,改良人类和僵尸的基因,使其拥有更强大的生存力量。  人类:携带备弹量增加1.5倍  僵尸:被感染为僵尸时生命值增加1000,护甲增加100  (只能在生化模式中使用)  进化基因药剂  催生基因重组的神奇药剂,改良人类和僵尸的基因,使其拥有更强大的生化力量。  人类:拥有僵尸的跳跃力  僵尸:感染人类或被感染为僵尸时,传递至下级僵尸体的生命值从本体生命值的50%上升至70%  (只能在生化模式中使用)
提问者评价
呵呵,恶魔儿爱你,咱俩还真是有缘,你连续回答了我两个问题,都采纳了。合作愉快哈!
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我拣几个重点的说吧。。手枪 USP平民神器。。手枪局一般靠这个打 威力不低 射速还好 沙鹰 威力大 可穿墙 可惜只有7发 经济局专用冲锋枪中就一把MP5好点 稳 扫射不错 散弹枪无视步枪 CT专用 M4A1
稳 综合性能好T专用 AK 威力大 霸气 有威慑力 后坐力大 AWP(狙击枪) 一枪中即秒杀 不是一般人能熟练掌握的大概常用的就这么多 还有其他你可以自己摸索
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