为什么大健康我国的多数产业在发展过程中受到受到如此关注和追捧呢

原标题:大健康创客马来游引关注,当地主流媒体进行专题报道

中访网讯 2018年5月22日,金士力近千名大健康创客齐聚马来西亚吉隆坡,开启为期六天五夜的深度体验之旅。一时间,金士创客的身影充满了马来的大街小巷,当地主流媒体《南洋商报》5月26日对金士力大健康环球筑梦之旅马来西亚站的活动进行了专题报道。

《南洋商报》是由陈嘉庚先生于1923年9月6日在新加坡创刊,是马来西亚历史最悠久的华文报纸之一。

有人说,旅行如果仅仅是走马观花的从一个地点到另一个地点,那充其量是个邮差。用什么样的方式旅行,和什么样的人旅行,就能够体验到不同的旅行乐趣。如果两者都能称心,那结果必然是完美的。大健康环球筑梦之旅之于金士力大健康创客而言,便是如此。

2018年5月22日,来自中国金士力佳友(天津)有限公司的近千名大健康创客齐聚马来西亚吉隆坡,开启为期六天五夜的深度体验之游,并传播着不同国度大健康使者的共同心愿——创造健康,人人共享。

作为近年来最“火”的海外旅游胜地,马来西亚吉隆坡谱写着日新月异的繁华,马六甲承载着沉甸甸的历史,瓜拉雪兰莪奢享着大自然馈赠,云顶高原带来的不仅仅是一两个购物地点的狂欢……游走于热情与淳朴之间,无论哪种体验都能让你感受到一个非凡的大马。

除了感官的极致享受,一周的深度游览体验到的是人生的精彩与荣耀。毫无疑问,这又是一场为金士力大健康创客精心策划的品质之旅。缤纷多彩的主题活动、金彩直播的全程陪伴以及金彩自拍的活力互动更是从细节彰显着金士力人独具匠心的策划。

作为活动的重要一环,备受瞩目的金士力创客峰会于5月24日在吉隆坡国际万丽酒店盛大召开,期间重量级演讲及嘉宾关于“大健康新营销”的观点解读分享,以及全球化思维的碰撞,为参加此次大健康环球筑梦之旅马来西亚站的精英带来一场饕餮盛宴。

事实上,金士力每年都会举办这样的活动,让所有金士力人在身与心的交汇中汲取知识的力量,弘扬大健康文化,传播大健康知识,推广大健康事业。正如参加此次大健康环球筑梦之旅的一名金士力伙伴所言:“无论是现在的大健康环球筑梦之旅,还是过往的大健康游轮之旅,让我们体会到的都是一种身心灵的享受,这不是一场旅行,而是一种金品质的生活。特别是在活动中汲取的知识营养,会让我们遇见更好的自己。”

不仅如此,金士力的成长平台,还为合作伙伴提供了各种学习、分享的机会以及多层次、高规格的成才成功路径……透过时间的轨迹,我们可以清晰的看到在金士力“金鹰盛典”舞台上合作伙伴留下的美好以及在“金鼎之约”上企业对五项全能大健康人才的褒奖,在“天士力?清华大健康新营销管理高级研修班”的学习中,开阔视野……

当前“一带一路”倡议已经进入了全面推进阶段,各种形式的“一带一路”项目在世界范围内落地开花,成为带动世界经济发展的新引擎。在谈及此次大健康环球筑梦之旅活动策划初衷时,金士力佳友(天津)有限公司相关负责人表示,金士力与马来西亚的缘分,得益于国家“一带一路”倡议,更源自健康国际化的发展趋势。可以说,“大健康”是中国卫生与健康发展理念的一次重大飞跃,也是中国特色卫生与健康发展道路的重大创新,更为全面参与全球健康治理贡献了中国智慧。

当前,亚健康问题已不仅仅是单纯的健康问题,还是一个不容忽视的社会问题,更是现在和未来人类面临的重大问题。早在2006年,金士力的母公司,现代中药领军企业天士力就根据世界医学模式的转变趋势,率先提出“发展大健康产业”的新概念。在已经走过的12年发展历程中,金士力始终将健康作为营销价值体系中的首要,并确立了以大健康战略为指导,以建设大健康会员消费服务平台,打造功能性食品专业品牌为愿景的战略目标。在“平衡观”的指导下,金士力通过传播平衡保健的生活理念,倡导平衡保健的生活方式,制定平衡保健的解决方案,提供平衡保健的系列产品,积极为消费者及合作伙伴创造身心健康价值。

角逐大健康产业领域,首先得建立在产品过硬的基础上,金士力以“还原平衡、通养一生”为产品研发理念,以“健康在通,生命在养”为路径。其大健康产品涵盖健康保健,健康营养,健康美容,健康家洁,健康家居五大系列,旨在为消费者带来金品质的消费体验。金士力的健康保健产品不仅仅在原料的种植、采收、清洗、摆放、包装和运输过程中对常见的微生物的危害进行有效的高精度控制,保障从原料种植基地到组分提取及批量生产整个研发制造产业链的安全性;更致力于采取纯天然、纯绿色种植技术,使用腐化植物等有机物混合而成的天然肥料培育药材,通过轮作间种、人工除草等方式平衡土壤营养饱和度,在植物最具药用价值的时节,收取最有效的部分。正是这种与自然和谐相处的生产种植理念,正是这种严格把控原料品质的精神,为金士力的产品装上了一把“安全锁”,确保了每一款产品质量都得到有效监管和控制,确保了每一款金士力产品的金品质。

相信通过此次金士力大健康创客的马来西亚之旅,能够让更多的马来西亚人及世界各地的消费者了解金士力,认识金士力,并能够通过金士力金品质的大健康产品为自己带来健康,也能通过金士力的大健康事业为自己带来美好的明天。

习题题目 175位同学学习过此题,做题成功率72.0%

2013年6月14日,国务院总理李克强主持国务院常务会议,研究促进光伏产业健康发展。会议指出要在努力巩固国际市场的同时,用改革的方法,发挥市场机制作用,着力激发国内市场有效需求,推动产业创新升级。
材料一 2007年至2011年,我国光伏产业的产能规模增长迅速。2011年,我国光伏发电装机容量只相当于一个中型火电厂的装机规模,而我国光伏组件的产量占全球光伏总产量的近80%,远远超过全球的需求量,产能严重过剩。同时,我国生产的光伏组件95%出口海外,其中的绝大多数销往欧美市场,对发展中国家市场很少涉及。我国光伏产业整体科技含量不高,绝大部分企业拥挤在硅片、电池和组件的产业链中下游,原材料、关键设备被发达国家掌握。在欧美等多个国家先后对中国光伏组件提起反补贴、反倾销的贸易诉讼后,我国光伏行业步入寒冬。目前,我国最大的10家光伏企业的债务累计高达175亿美元。为此,我国多个部门密集出台“光伏新政”,向我国光伏产业伸出援手。
材料二 有关人士指出,我国光伏产业当前的危机,从表面上看是光伏企业在高额利润驱使下盲目扩大产能所致,但是深入分析却会发现,转型升级的政绩冲动,使得许多地方政府一哄而上,将光伏作为重点产业来扶持,“越位”为光伏企业提供包括土地、贷款、融资等在内的优惠政策,客观上起到了推波助澜的作用。
(1)根据材料一,概括我国光伏产业发展中存在的问题,并结合经济生活知识为解决这些问题向政府和企业提出相关建议。(14分)
(2)结合材料二,运用政治生活知识说明各级政府如何才能减少在社会管理和服务中的“越位”现象。(12分)

本题难度:一般 题型:解答题 | 来源:2014-高中政治二轮复习简易通仿真模拟冲刺(一)

习题“2013年6月14日,国务院总理李克强主持国务院常务会议,研究促进光伏产业健康发展。会议指出要在努力巩固国际市场的同时,用改革的方法,发挥市场机制作用,着力激发国内市场有效需求,推动产业创新升级。材料一 2007年至2011年,我国光伏产业的产能规模增长迅速。2011年,我国光伏发电装机容量只相当于一个中型火电厂的装机规模,而我国光伏组件的产量占全球光伏总产量的近80%,远远超过全球的需求量,产能严重过剩。同时,我国生产的光伏组件95%出口海外,其中的绝大多数销往欧美市场,对发展中国家市场很少涉及。我国光伏产业整体科技含量不高,绝大部分企业拥挤在硅片、电池和组件的产业链中下游,原材料、关键设备被发达国家掌握。在欧美等多个国家先后对中国光伏组件提起反补贴、反倾销的贸易诉讼后,我国光伏行业步入寒冬。目前,我国最大的10家光伏企业的债务累计高达175亿美元。为此,我国多个部门密集出台“光伏新政”,向我国光伏产业伸出援手。材料二 有关人士指出,我国光伏产业当前的危机,从表面上看是光伏企业在高额利润驱使下盲目扩大产能所致,但是深入分析却会发现,转型升级的政绩冲动,使得许多地方政府一哄而上,将光伏作为重点产业来扶持,“越位”为光伏企业提供包括土地、贷款、融资等在内的优惠政策,客观上起到了推波助澜的作用。(1)根据材料一,概括我国光伏产业发展中存在的问题,并结合经济生活知识为解决这些问题向政府和企业提出相关建议。(14分)(2)结合材料二,运用政治生活知识说明各级政府如何才能减少在社会管理和服务中的“越位”现象。(12分)...”的分析与解答如下所示:

本题主要考查宏观调控、经济全球化、提高开放型经济水平、政府职能、依法行政等知识,意在考查考生获取和解读信息、描述和阐释事物、论证和探究问题的能力。回答第(1)问,要把握我国光伏产业遭遇危机的原因,提炼出盲目扩大规模、过度依赖发达国家市场、技术含量低、在国际分工中处于不利地位等问题,并针对这些问题提出相关建议。第(2)问,可从转变政府职能、政府决策、依法行政和对政府权力的监督等方面来组织答案。

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2013年6月14日,国务院总理李克强主持国务院常务会议,研究促进光伏产业健康发展。会议指出要在努力巩固国际市场的同时,用改革的方法,发挥市场机制作用,着力激发国内市场有效需求,推动产业创新升级。材料...

分析解答有文字标点错误

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经过分析,习题“2013年6月14日,国务院总理李克强主持国务院常务会议,研究促进光伏产业健康发展。会议指出要在努力巩固国际市场的同时,用改革的方法,发挥市场机制作用,着力激发国内市场有效需求,推动产业创新升级。材料一 2007年至2011年,我国光伏产业的产能规模增长迅速。2011年,我国光伏发电装机容量只相当于一个中型火电厂的装机规模,而我国光伏组件的产量占全球光伏总产量的近80%,远远超过全球的需求量,产能严重过剩。同时,我国生产的光伏组件95%出口海外,其中的绝大多数销往欧美市场,对发展中国家市场很少涉及。我国光伏产业整体科技含量不高,绝大部分企业拥挤在硅片、电池和组件的产业链中下游,原材料、关键设备被发达国家掌握。在欧美等多个国家先后对中国光伏组件提起反补贴、反倾销的贸易诉讼后,我国光伏行业步入寒冬。目前,我国最大的10家光伏企业的债务累计高达175亿美元。为此,我国多个部门密集出台“光伏新政”,向我国光伏产业伸出援手。材料二 有关人士指出,我国光伏产业当前的危机,从表面上看是光伏企业在高额利润驱使下盲目扩大产能所致,但是深入分析却会发现,转型升级的政绩冲动,使得许多地方政府一哄而上,将光伏作为重点产业来扶持,“越位”为光伏企业提供包括土地、贷款、融资等在内的优惠政策,客观上起到了推波助澜的作用。(1)根据材料一,概括我国光伏产业发展中存在的问题,并结合经济生活知识为解决这些问题向政府和企业提出相关建议。(14分)(2)结合材料二,运用政治生活知识说明各级政府如何才能减少在社会管理和服务中的“越位”现象。(12分)...”主要考察你对“我国政府是人民的政府”

因为篇幅有限,只列出部分考点,详细请访问。

与“2013年6月14日,国务院总理李克强主持国务院常务会议,研究促进光伏产业健康发展。会议指出要在努力巩固国际市场的同时,用改革的方法,发挥市场机制作用,着力激发国内市场有效需求,推动产业创新升级。材料一 2007年至2011年,我国光伏产业的产能规模增长迅速。2011年,我国光伏发电装机容量只相当于一个中型火电厂的装机规模,而我国光伏组件的产量占全球光伏总产量的近80%,远远超过全球的需求量,产能严重过剩。同时,我国生产的光伏组件95%出口海外,其中的绝大多数销往欧美市场,对发展中国家市场很少涉及。我国光伏产业整体科技含量不高,绝大部分企业拥挤在硅片、电池和组件的产业链中下游,原材料、关键设备被发达国家掌握。在欧美等多个国家先后对中国光伏组件提起反补贴、反倾销的贸易诉讼后,我国光伏行业步入寒冬。目前,我国最大的10家光伏企业的债务累计高达175亿美元。为此,我国多个部门密集出台“光伏新政”,向我国光伏产业伸出援手。材料二 有关人士指出,我国光伏产业当前的危机,从表面上看是光伏企业在高额利润驱使下盲目扩大产能所致,但是深入分析却会发现,转型升级的政绩冲动,使得许多地方政府一哄而上,将光伏作为重点产业来扶持,“越位”为光伏企业提供包括土地、贷款、融资等在内的优惠政策,客观上起到了推波助澜的作用。(1)根据材料一,概括我国光伏产业发展中存在的问题,并结合经济生活知识为解决这些问题向政府和企业提出相关建议。(14分)(2)结合材料二,运用政治生活知识说明各级政府如何才能减少在社会管理和服务中的“越位”现象。(12分)...”相似的题目:

材料一:2012年11月29日习近平总书记在国家博物馆参加《复兴之路》展览时阐释了“中国梦”,而且满怀信心的表示真个梦想一定能实现。
材料二:某校全体师生以“从我做起,为实现中国梦而努力”为主题的活动。请你参加其中,解决下列问题。
(1)中华民族的“中国梦”是什么?(3分)
(2)习近平总书记为什么满怀信心地表示中国梦一定能够实现?(4分)
(3)青年学生是国家的未来和民族的希望,请你说说应该做好哪些准备?(4分)
(4)请你设计一条为中国梦实现的宣传标语(3分)(要求体现主题,言简意赅)

李克强总理2014年的政府工作报告中77次提到“改革”。其中谈到:改革是今年政府工作的首要任务,要以经济体制改革为重点,区别情况,分类推进,抓好牵一发而动全身的举措,力求取得实质性进展,更好释放改革红利,之所以这样说,是因为
①改革开放是我国现阶段的中心工作 ②改革开放是强国之路,是我们党和国家发展进步的活力源泉 ③通过改革能使我国迅速赶超发达国家  ④改革开放是坚持和发展中国特色社会主义的必由之路

新加坡《联合早报》在评论2010年上海世博会时认为,改革开放以来,中国的政经和国际地位已经发生巨大变化,这场创意与文化的盛宴是以经济实力为支撑的。这一观点的文化依据是

  • A. 改革开放是社会主义发展的强大动力
  • B. 经济对文化具有决定作用
  • C. 文化是综合国力的重要组成部分
  • D. 文化是民族凝聚力和创造力的重要源泉

“2013年6月14日,国务院总理李克强主...”的最新评论

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任天堂(英语Nintendo)是日本一家

产业的开创者。任天堂创立于1889年9月23日,创始人

主营业务为家用游戏机和

任天堂开发了游戏史上最热销游戏系列

,以及全球媒体综合评价最高的

系列。2007年,任天堂的市值排在

累积销量接近1.5亿台。

2009全球最佳企业40强排行榜,任天堂排名全球第一。

任天堂在全球游戏业中始终坚持反对暴力和色情,

并以开发优秀的全年龄游戏为已任,

保持着弥足珍贵的社会责任和企业操守

。2016年4月27日,任天堂通过官方推特确认开发代号为NX的次世代全新概念的游戏主机将于2017年3月发售

。任天堂的股票在单天交易量突破了47600亿日元(约450亿美元)

整个2017财年,净营收为1.0557万亿日元(约合96.59亿美元),较上年的4890.95亿日元增长116%。运营利润1780亿日元(约合16.2亿美元)。

任天堂是最有影响和有名的游戏平台生产商之一,是便携式

平台的领导者。任天堂株式会社总部位于日本

百年老店——任天堂公司

。任天堂已经在全球销售超过20亿份游戏软件,缔造了多名游戏史上著名人物,例如

(Donkey Kong)和创造了游戏史上最为经典的游戏,例如《

》(Pokémon)。任天堂(Nintendo)生产和销售家用

和 世界上销量最好的掌上游戏机

一直维持着20%以上的利润率,在日本的大企业中绝无仅有的。作为销售额超一兆日元的超大型企业,雇员

仅有5000人左右,所以每位雇员平均创造的销售额也很高(约为

的5倍)。另外,其作为如此大规模的企业而不进行任何财界活动,可谓是特立独行。

任天堂位居2009全球最佳企业40强排行榜榜首。在过去的5年中,任天堂营收年增长幅度达到36%,价值增长平均为38%。任天堂坚持强调创新的理念帮助公司开发出了

掌上游戏机和视频游戏机Wii。

2016年7月15日,任天堂的股票在单天交易量突破了4760亿日元(约为450亿美元),打破了日本东京证券交易所的纪录。

任天堂,是总部位于日本的著名游戏厂商,是现代

产业的开创者,电子游戏业三巨头之一。任天堂始建于1889年9月23日。创始人

的一家名为“任天堂骨牌”的

和扑克牌工厂,1889年由

创立,最初的目的是生产骨牌。

1949年(昭和24年),

从祖父山内积良手中接管任天堂骨牌的时候,这家小工场已经濒临倒闭,他大胆采取了改革措施,强令家族成员和一些工龄 20年以上的员工退休,引进全新的技术改进产品制造工艺,结果取得了立竿见影的效果,仅仅六年就击败了A扑克成为了业界的龙头老大。山内溥认为建立完善的营销体系比商品本身品质更加重要,首先把原先名为“丸福”的配销中心改组为“任天堂骨牌有限会社”,又联络一些玩 具业问屋(批发商)组建了一套覆盖整个日本的销售网络,这个名为“钻石会”的组织就是

的前身,以后为任天堂顺利进军游戏产业起到了极大推进作用,是该社在日本本土根基巩固的重要基石。

1962年任天堂以扑克牌制造商的身份在大阪证券市场二板

使股价一路飙升到900日圆 左右,野心勃勃的

并不满足仅限于领导区区的扑克牌制造行业,他一心希望把任天堂的事业进一步拓展,此后曾经接连尝试开拓出租汽车公司、爱情旅馆和速 食面的新事业均遭遇挫折,不得不又把精力重新放在主业上。

60年代,山内博采购了高价位的日产轿车投入营运出租车公司

,并对司机进行了正规化培训,计时定价也比同行低廉许多,一时间完全占领了京都大阪出租车市场。

出租车同行工会为了分一杯羹,指使司机以罢工来要高薪水,

山内博被工会的漫天要价所激怒,把出租车公司关门了事。

1965年,任天堂开始高薪招聘理工科毕业的大学生。

任天堂开始着手初级电子玩具产品的研发。

横 井军平的一个不成熟的发明引起了山内溥的注意,工休的时候横井把工具箱里的零件组合成机械手状的玩具自娱自乐,那是个用机械控制弹簧伸缩的简易装置,失灵 的几率远大于成功的时候。

横井拿着那 个被自己命名为“

” 的弹簧装置去向社长展示,山内博命令

和今西弘史两人组建一个新的产品开发部并确定“

”将成为当年的圣诞 主打商品。在1966年的圣诞节前后总共销售了140万个,成为了任天堂在 整个60年代后半期中最耀眼的亮点。此后横井又接连发明了“

”、“超级潜望镜”等商品,使得任天堂在电子娱乐产品行业渐露峥嵘。

在他大力游说下,当年夏普的同事

也加盟任天堂,以后出身名门望族的

也自荐上门,到了1970年前后,任天堂已 经初步形成了以横井、上村、竹田这硬件三杰为代表的技术开发核心。

山内房次郎退休,他让他的女婿

接管公司成为社长。1933年,山内积良联同其他公司投资,并将公司改名为山内任天堂公司。1947年,山内积良成立丸福(Marufuku)公司,销售花札纸牌,以及另外数款曾在任天堂引进的纸牌。

——于1949年成为任天堂社长。他重新命名公司为任天堂纸牌公司,于1951年,他亦将销售公司重新命名为任天堂Karuta公司。

1949年山内溥接手任天堂,

年仅22岁的他上任后手腕强硬,在很短的时间内将反对自己的公司元老通通扫地出门。山内溥极具个性特色的“铁腕统治”就此展开。

在山内溥大刀阔斧的改革下,这家旧式作坊企业焕发出勃勃生机,仅仅在四年之后,任天堂的纸牌占领日本市场60%的份额,成为行业霸主。

期间,任天堂抓住了这个时机,大力推销它的纸牌产品,得到了

的注意,并和迪士尼建立了合作关系,以生产迪士尼卡通形象的扑克牌展开全球性销售。这个合作促使成功,以及于一年内售出最少60万张纸牌。

任天堂建立了游戏部门。随后多年,任天堂出产了数款成功的玩具和游戏,其中最著名的光线枪和超级怪手(一种辅助臂玩具)。大多数发明概念源自一位任天堂职员——

任天堂再次将光线枪的概念扩展,发展了雷射躯体射击系统,它使用了

来模拟“虚拟鸽子”来射击。雷射躯体射击系统亦促使另外一个很大的成功。1974年他们利用相同的概念,重新应用于荒野枪手。它亦是一个雷射枪游戏。

当时亦出口至美国和欧洲。

开始研究一些新的美国潮流,研究一些能够接驳到电视来玩简单游戏的设备,这就是电子游戏。一些公司如

,已经在这个领域上取得一些成功,山内溥觉得这将会是任天堂发展良好的业务。同年,他与Magnavox通过谈判达成协议,容许任天堂出产和销售一种简单的电视游戏平台Magnavox Odyssey。由于任天堂没有需要的设备来制造这些机器,他们与

签署了协定,开发出面向家庭的录像游戏软件,希望它协助制造。

合作,开发出面向家庭的录像游戏软件,任天堂与三菱合作后,1977年,他们联合推出

,收藏着6个简单版本的网球游戏,卖出了数百万部。

亦于该年加入任天堂,负责

电子游戏与数字表盘相结合的游戏表。这是任天堂的一个重要成果,使

它进入了一个新阶段。任天堂委托加工,30个协作厂昼夜运转,市场上仍然供不应求。仅1980年,这种游戏表就销出了6000万套,从而奠定了任天堂事业的基础。任天堂开始生产街机游戏。这些街机游戏大多数均配备光线枪,例如“

”和 “史立夫”。不过,当一款异形街机游戏Radar Scope于商业上决定了失败后,

将这个趋势改变。宫本完全改变了方向,开始发展Donkey Kong,在横井军平帮助下,游戏里的工匠,试图拯救在猿人手上的女朋友。虽然起初任天堂的同事表示不满,但发表Donkey Kong后得到巨大的成功,卖出6万5千件,成为该年最受欢迎的游戏,这个游戏中的大鼻子木匠就是后来大红大紫的

任天堂推出了Donkey Kong的续集——Donkey Kong Jr.,同样是一款街机游戏。虽然它不如Donkey Kong,但它仍然畅销,售出大约3万5千件。这年他们于

成立任天堂美国分公司,并将纽约分公司合并。

1983年推出的FC游戏机

1983年7月,任天堂推出

(Nintendo Entertainment System)),这是首次尝试于卡带式的电视游戏平台。这个系统非常成功,两个月内售出超过50万部。该平台技术含量较高,并且价格便宜,大约100美金。但是,经过数个月的畅销后,任天堂陆续收到投诉,指当玩家玩某些游戏时,FC游戏机容易

。这个毛病发生在故障的芯片上,任天堂决定回收所有商店里的存货,虽然损失不少,但取得了良好的口碑。

FC游戏机亦计划于1983年在美国推出。但是,在美国的电视游戏市场上,充斥着很多低品质的游戏,令美国的市场完全不能生存。任天堂决定避免这个情况,他们只容许

,使用10NES锁码系统,并加上他们品质标志“Seal of Quality”才可出售,以防一些未经注册的FC游戏。

1984年,FC 游戏机的巨大成功得以延续。但是,任天堂与此同时也遇到了新的问题:‘他们没有资源来同时开发FC游戏和负责发售。

任天堂在以后的研究开发中始终没有偏离这个方面,其后推出的使用16位芯片技术的

机能十分方便地模拟人语及演奏大型交响乐,画面能回旋、放大缩小,能同时显示32768色中的265色,性能比同样采用此技术的世嘉 md机更为优越,甚至可与采用了更先进的32位芯片的

当来自顾客的反馈信息暗示了成年顾客的潜在市场时,任天堂迅速作出反应,推出了手持型的“游戏小子”(

)。“游戏小子”一问世就造成轰动,到1996年售出愈4000万部。

曾手持“游戏小子”出席军情会议,

宇航员曾带着“游戏小子”邀游太空。当时

公司里许多经理与董事都怒不可遏地对手下的工程师们咆哮:“这种产品本来应该是索尼开发出来的,你们说,为什么会让任天堂抢了先?”许多工程师事后被调职,甚至有人引咎辞职。

因为能够从“顾客需要的是好玩的游戏”这样的角度思考问题,任天堂最早认识到游戏软件的决定性地位。要保证软件的优异,以任天堂一家之力毕竟不够,所以任天堂在发展之初就授权其他厂家开发可以在任天堂机上玩的游戏,其中不乏精彩之作。这个政策最终发展成为任天堂与游戏软件开发商的策略性联盟,对任天堂地位起了关键作用。

签约软件公司每开发完成一种游戏软件,必须委托任天堂进行评价以确定是否符合标准,并由任天堂的工厂加工成游戏卡。如果是售价10000日元的游戏卡,则委托生产的费用约为3000日元,扣掉成本1600日元,任天堂可从每盒游戏卡获得至少1000日元的毛利,且不承担存货、开发等风险,也不管是否畅销。除此之外,协约中规定每个厂商一年为任天堂开发的游戏不能超过5个,并且绝不能适用于其他厂家的机型。由于一年只有5次机会,且签约者彼此又是激烈竞争的对手,因此各软件厂商无不竭力增加产品的趣味性并提高产品的质量,全力以赴开发畅销产品。

任天堂的苛刻条件虽然招致了许多合作者的不满,却使游戏软件业避免了一哄而起的混乱,保证了这个新兴行业的健康发展,并使其中真正的佼佼者取得了巨大的成功。日本的小波公司与任天堂签约后营业额从1987年的1000万美元一跃而为1991年的3亿美元,其中从1989年到1991年三年间营业额增长了2500%;东方之珠公司与任天堂签约不久年营业额就达 l亿美元,是公司初期的10倍;卡卜康公司与任天堂签约没多久就成为年销售额1.6亿美元的大企业;康利美公司1986年与任天堂签约,1989年开发出

,到1990就售出400万套,净赚1.25亿美元,到1991年赢利3亿美元,成为美国第八大软件公司,并成为几大玩具公司之一。

畅销游戏带来了任天堂的销售热浪,而这反过来更促进了游戏软件的畅销。如今任天堂公司已经与合作厂商成为休戚与共的战略伙伴。

任天堂把这种策略性联盟的范围积极扩展到其他领域。以“超级马里奥”为主人公的电影风靡全美,为电影公司创得大量利润。大量杂志、书籍、音像制品,乃至笔记本、t恤杉、茶杯、

,拼图玩具、洋娃娃、壁纸等都打上了任天堂游戏主人公的旗号。许多电视节目、录像带节目纷纷以任天堂游戏为内容或背景。在美国的儿童电视节目中,根据任天堂的游戏规则或以它的主角为背景的动画片数量远远超过其他任何一个儿童电视节目。有些深受欢迎的儿童节目,如《

》,到最后不是内容与情节充斥着任天堂比赛,就是该节目干脆被任天堂游戏所取代。美国

的世界》由于收视率一直居高不下,一连播出了好几年。数不清的企业沐浴着任天堂的阳光,大发财源,茁壮成长。

任天堂因此赚了不少专利费,而更重要的是任天堂因此知名度更高。在一项专门针对超级马里奥所做的调查中显示,99%受访的美国人听过超级马里奥的名号,83%的受访者喜欢他。在一份探讨各界知名人士对美国儿童影响力的报告中显示,孩子们平时最熟悉、最崇拜的人物已不是从前独占鳌头的

,而是任天堂的马里奥。

任天堂红白机、GB时代

却从市场的暂时衰退中看到了家庭游戏机的发展前景。

其他厂商为了招徕顾客,宣布自己的游戏机不仅能够玩游戏,还具有学习的功能,可以帮助孩子学习、计算和打字;山内溥却反其道而行之。去掉多种功能,正是任天堂FC游戏机能够以价廉取胜的秘密武器。然而,真正为任天堂带来发展契机的却是两个青年游戏玩家,一个是土生土长的日本人,另一个远在

任天堂公布他们将会在全球推出

游戏机。由第三方开发者开发的高素质的游戏确保本地化,美国任天堂公司限制第三方开发者每年只可推出5个游戏。首个第三方开发者是

,它被容许制造卡带游戏于FC游戏机上使用,随后,它的子公司Ultra Games挑战这条规则,增加了每年推出的数量;其他开发商如Konami等,亦都采取相同的手法。在这年同时,

这款FC游戏亦在日本市场推出,获得空前巨大的成功。

任天堂于1985年10月18日,在纽约区推出NES来测试市场,随后快速地获得成功,他们不久在1986年2月,便开始在全国地区以邮寄的方式,发售NES及另外15个游戏。在美国和加拿大,它比其他竞争对手卖出更多。这年亦推出了

1988年,美国任天堂的

杂志揭幕,它包含每月任天堂的新闻和游戏宣传。首期发行是7/8月号,主题为NES游戏超级马里奥2。Nintendo Power仍在出版,2006年2月将会为第200期。1989年,任天堂经过10年的经营,推出了Game Boy游戏机,随机附上俄罗斯方块卡带。Game Boy的销售非常良好仍是最佳销量的便携式游戏机。

亦于后来发售,全球售出超过14万。1989年亦是任天堂发布FC游戏机后代----

通过在1985年发售NES,任天堂成为现代游戏产业的开创者,在很多方面确立了现代电子游戏的标准。

(Super Famicom,简称SFC)在1990年11月21日,于日本推出。这部游戏机获得了广泛成功,在3日内全部售罄。1991年8月,超级任天堂于美国推出,并取名为“SNES”,而1992年亦于欧洲推出。超级任天堂跟随前一代,低价格和颇高的技术规格。

1993年,任天堂发布了一个代号为Project Reality的计划,这计划为一个

平台,平台提供全三维电脑图形环境与角色的能力。1994年,任天堂亦提出在美国的Project Reality将会改称为Ultra 64。Ultra 64这名字是来自任天堂的街机格斗游戏——杀手挽歌,以及赛车游戏——Cruisin' USA。杀手挽歌稍后已于SNES游戏机推出。不久之后,任天堂意识到他们为这平台选错了名称,因为早已有Konami这名称的版权,而且Konami凭借版权有着一系列以Ultra命名的系统,如Ultra Football和Ultra Tennis等。所以,1995年,任天堂最后将名称改为

,并宣布将于1996年推出;稍后他们亦向传媒和大众,展示了一些系统和游戏的预览,包括超级马里奥64。

任天堂分部缓和了引至流血以及暴力的严厉政策。

平台的Mega CD后,任天堂最初与

商量,设计为SNES游戏机的

光驱,但他们同时亦为索尼获得一切CD-ROM的利益,以及他们为失败的世嘉 Mega CD担心;故此,任天堂终止与索尼的合作,转投与

合作。任天堂宣布,他们与飞利浦结盟,虽然SNES游戏机加入了光驱,但是大众没有太大的注意;而索尼则开始研究和引入于新产品 -

1995年,任天堂在日本推出了Virtual Boy。这游戏机销售并不理想,但任天堂仍然希望它继续推出数个不同的游戏,以及于美国推出,但是仍然不理想。同年,任天堂发觉自己已处于竞争的劣势,例如世嘉的32位元游戏机

(SEGA Saturn),以及索尼的32位元游戏机PlayStation。索尼好斗的市场阵营接踵而来,并开始侵蚀任天堂与世嘉的市场占有率。

被称为TV游戏奠基之作的《

现代电子游戏产业奠基作《超级马里奥兄弟》

主机全力度身订造的游戏。

这个游戏被赞誉为电子游戏的原始范本,

确立了角色、游戏目的、流程分布、操作性、隐藏要素、BOSS、杂兵等的制作概念。

》成为游戏史首部真正意义上的超大作游戏,

游戏日本本土销量总计681万份(包括后来DISK 版的63万份),海外累计更是达到了3342万份的天文数字。

经过ATARI危机的浩劫后,有许多专业人士曾经断言美国的TV游戏市场没有二十年不能恢复元气,1985年《

》登场后迅 速在北美掀起了狂热风暴,

NOA仅仅用了三年就把市场恢复到了ATARI全盛时期的状况,当年度仅

软件市场的销售额就轻松突破了4亿美元大关,

》对于这个世界最大电子娱乐市场的重建做出了不可磨灭的贡献。

这游戏看似非常简单,在技术方面几乎没有什么创新,但却具有强烈的吸引力。帕契诺夫把他的“发明”命名为“

”,在希腊文里代表着“四”——这就是日后席卷全球,号称每五人中有四人玩过的“

解体前的苏联人没有太多的商品意识,不经意间,帕契诺夫的“方块”悄悄传遍全国,并传出了国界。此时,任天堂正好推出了掌上型

电脑游戏机———“游戏小子”(GameBoy),“俄罗斯方块”自然是GB游戏机的最佳搭档。山内溥毫不迟疑选派最强的谈判代表前往

,向帕契诺夫所在的研究院购买到专利权。

任天堂业务转型之后研制出影响巨大的

任天堂游戏机,使之迅速成为全球最大的电视游戏公司。之后Super Famicom、

等主机的问世,更坚固了任天堂在电视游戏界的地位。

任天堂寻找强劲的合作伙伴来开发后续主机,

索尼在合作谈判时利用任天堂的迫切心理抬高价码,要求获得发售与任天堂新主机

互换的CD—ROM游戏主机。

索尼方面对此倾注了异乎寻常的热情。

1991年初,任天堂和

大律师出身的美国任天堂总裁霍华德.林肯在仔细研究条文后对荒川实指出这是索尼一个深谋远虑的商业阴谋;

这份契约保持了日本商业合同一惯的模棱两可,索尼在合同中声明自己可以制订一种规格以使CD—ROM主机和SFC互换

,但是索尼一旦借助任天堂的影响力打开局面后完全可以利用条文漏洞开发一种兼容原制式的新游戏规格的主机,

而SFC并不能兼容这种新格式,那样的话任天堂的市场主导权就会在不知不觉间过渡到索尼手中。

随后任天堂同样利用合同的漏洞搁浅了所谓的“

”计划,但为时已晚,索尼在与任天堂的合作中已经逐渐掌握了游戏主机的硬件特征和市场运作的方式,

甚至在开发CD—ROM主机同时也和

等一些游戏软件开发商取得了紧密联络。

和林肯来到荷兰,与飞利浦签署了一份保障任天堂主导权的同类合同,以备万一。

CD标准由索尼和飞利浦共同制定,二者在硬件领域则是竞争对手。任天堂利用了合同的另一个漏洞,文件规定索尼可以推出SFC-CD,但没有规定其他厂商不能推出同类产品,

1992年5月,索尼中止了与任天堂的一切谈判。

(Nintendo 64)于日本推出,并带来很大的成功,首日已售出超过50万部;但是,缺少游戏软件的配合(随着主机发售的软件只有三个),N64的畅售数个星期后便告终止,新游戏还要等数个月才能推出。1996年9月29日,任天堂亦于美国和加拿大推出任天堂64,短短3个月便卖出170万部,一些抱着怀疑态度的第三方游戏生产商,利用传媒的炒作趁机赚取可观的收入。

索尼的宣传人员也在公开场合就VB对儿童视力的影响表示质疑。

Vrboy称得上是任天堂革命的产品,横井军平试图用一种破性创意来改变游戏发展方向,由于理念前卫及技术力的局限等原因。

《塞尔达传说-时之笛》再次上 演了大作牵引主机销量的

,N64的周销量由前周3千台以下的冰点急速跃升到15万台以上,

《塞尔达传说-时之洋笛》国内销量145万份,而海外达到了620万份的天文数字,N64自此迎来了整整两年的黄金时光。”

《FAMI通》给予了《塞尔达传说64》史上最初的40分满分评价

在欧美地区,IGN和GAMSPOT争相赋予《塞尔达传说64》的满 分评价。

当年春季,人们期待已久的

主打游戏萨尔达传说64将先以卡带形式推出,这使得许多人相信,64DD永远不会推出。稍后,任天堂否认了这一传闻,并表示将于1997年底,同时推出该游戏的卡带版和64DD版;数星期后,任天堂宣布,将64DD的发布日期推迟至1998年3月,萨尔达传说64卡带版则如期推出。同年11月,任天堂在自家举办的NINTENDO SPACE WORLD展览会上,展示了可以试玩的萨尔达传说64,但同时宣布64DD的推出日期再次被推迟至1998年6月。

,任天堂在东京都高级会所召开了大型记者招待会,

和松下电器株式会社社长森下洋

任天堂公布了代号为“海豚”(Dolphin)的新型家用主机开发计划,

与松下、IBM等共同研发,性能指标将凌驾PS2之上。

2001年9月4日,NGC在日本本土发售。

2001年11月5日,NGC于年末商战期投入北美市场。

2003年2月14日,GBA主机的改良版本

在情人节当天发售,区区13万台首批出货在两小时内就销售一空,热烈争购地火爆场面让在场者 几乎无法想象这是在身陷严重经济衰退泥沼中的日本。

的许多设计思想都突破了过去许多年来所沿袭的框架,例如价格设定和诉求的主流消费层。

早在15年前,PC游戏尚处发展初期,任天堂的岩田聪就开始涉足手游项目。

“极光”在当时整个集团内有着相对较高的权重

所看重,在“极光”项目里,

将硬件开发部的竹田玄洋和软件开发部的宫本茂安排给他。

2001年11月27日,任天堂在美国提交了“游戏型手机”的专利申请。

不过,专利的颁发时间是5年之后的2006年6月27日。

没有找到关于这一项目无疾而终的原因,或许是过于涉及公司机密。

任天堂Wii、DS时期

2004年5月,任天堂公布了新型的便携式游戏机计划,与Game Boy并无关系的

(NDS);它具备了双屏幕(下方为触控式屏

幕),并于2004年11月21日正式推出,收到超过300份订单。除了笔触式屏幕外,NDS亦具备显示三维电脑图形的能力,虽然它的硬件并不支援材质过滤,但仍然比起N64的图形能力更为出众。

发售四个月后,NDS的销量突破了500万台(官方发表),这个成绩确实非常值得圈点,但任天堂

事业的领地受到索尼psp的不断蚕食却也是无法回避的事实。尽管如此,在大作连发和任天堂的大攻势这段时间里,NDS还是保持着绝对的优势,领先PSP销售110万台的差距,仿佛有某种奇特的力量支撑着这款

主机,直到五一期间,出现了硬件销售台数高于软件销售总数的异常情况(Media Create统计硬件周销量为33981台,而软件销量TOP50中的PSP游戏销量合计不足3万)。

社长岩田聪合并了所有任天堂

于EAD部门,这做法能够分配更多资源到宫本茂。直至2005年,任

天堂内部发展部门包括以下四个部门:

任天堂科技本部任天堂于纽约

,成立首间零售商店,名为任天堂世界。楼高两层,并包含许多GameCube、Game Boy Advance、Game Boy Micro和任天堂DS的相关东西;除此之外,亦放置着任天堂以前的物品,如任天堂首件产品 - 花札卡牌。他们计划开设更多商

2005年5月的E3展览中,任天堂展示他们的“

”系统的原型,代号称为任天堂Revolution,它的控制器隐藏直至

才亮相,电视遥控器型的手柄随即引发巨大反响。除此,任天堂还闪电发表了GameBoy Micro(GBM),小巧的机身内置了MPEG4 MP3功能受到了众口一次的赞美,不过GBM显然还是一款过渡产品,其战略价值不过是进一步延续GB家族的不朽神话,其目的还是通过GBM和NDS的市场反响来揣摩消费者的心理。

2006年11月19日Wii正式在美国发售,售价250美元。

2006年12月08日Wii正式在欧洲发售,售价250欧元,在英国为179英镑(约265欧元)。

2008年 - 11月1日 Nintendo DSi 发售 售价:18900日元(人民币1230元 ) 任天堂于2008秋季发表会上正式公布DS平台改良机型NDSi。在画面变得更大,体积更加轻薄的同时,配置了2个摄像头以及SD卡插槽。可以用摄像头记录日常生活的“DSi照相机”、可以触摸音乐享乐的

“DSi音响”等众多全新机能。主机内置的软件,除了“DSi商店”提供的用于网页浏览的“DSi浏览器”以外,今后还将陆续推出保存在主机内置存储空间的NDSi软件 ,玩家将通过下载进行体验. 日本EnterBrain的调查数据显示,NDSi主机在最初11月1日至11月2日两天之间已经销售了超过17万台,具体总数为17万799台。也就是说第一次出货(20万台)的份量已经基本消化完毕了。在日该国内销量已经累计达到了2632万4419台(2004年12月2日至2008年10月26日,EnterBrain统计)。2009年3月12日,Nintendo DS系列全球总销量突破一亿台。

此外任天堂2009年10月29日正式发布了DS掌机新款机型:DSi LL。名称中的“LL”字样代表了“大尺寸”,在各种电子产品都追求更小更轻的时候,任天堂却反其道而行之,通过增大体积来提高操作舒适性。

DSi LL将两块屏幕的尺寸从3.25寸提高到4.2寸,同时新机的液晶面板可视角度更大,方便玩家和朋友共享显示内容。整机尺寸放大到161x91.4x21.2mm,重量增加了100g,内嵌触控笔长度也从DSi的92mm增加到96mm。同时,DSi LL还会附赠一支完全仿实物笔设计手感,无法装入机身内部携带的全尺寸触控笔。性能方面,DSi LL屏幕尺寸的增加并没有带来更高的分辨率,所有功能都和3.25寸版DSi完全一致。不过,增大的体积和重量带来了电池容量的提升,最高亮度下的续航时间从DSi的3-4小时提高到4-5小时,最低亮度下可续航13至17小时,完全充电时间也从2.5小时延长到3小时。

在讲述如何与妈妈们化干戈为玉帛的故事前,让我们先体验一下Wii的魅力。知道如何在游戏中射箭吗?你需要做的,就是把那两只遥控器一样的手柄在空气里拉开,做出射箭的姿势,瞄准屏幕上的靶子,按下发射钮。不只是砍砍杀杀,这两只手柄还可以在虚拟世界里变成摇滚乐队的鼓槌、交响乐团的指挥棒、网球拍、切菜做饭的烹具……真实与虚幻,只剩下两只手柄的距离。

”这个名字中,我们可以找到任天堂开发这款游戏机的创意之源。2006年5月,任天堂公司对外正式公布了这个名字。在当时的公告中,任天堂公司解读道:“Wii和单词‘we’(我们)的发音相近,这强调了它是为每个人所设计的。”和过去那些让孩子们孤僻地躲在卧室里不吃不喝的游戏机相比, Wii简直是在向家庭主妇们投怀送抱。

即将进入美国市场,任天堂决定向在

(Tupperware)学习一番。特百惠公司的业务以销售塑料碗和食物储藏盒一类的厨房用品为主。产品听起来平淡无奇,但是营销方式却很特别:特百惠的销售顾问会帮助各地的家庭主妇组织聚会,邀请亲朋好友出席,在提供免费美食的同时,让用户试用整个产品线,进而在各个小圈子里形成口碑传播。

在洛杉矶,任天堂公司请到了几位热爱交际同时精通科技的家庭主妇,让她们邀请那些生活乏味的全职妈妈们体验

的魅力。任天堂公司将这第一批口碑制造者称为“超妈”(Super Mom)——在美国,这个说法的流行始于2006年的同名系列喜剧,专指那些受过优秀教育、拥有日理万机的本事、热衷科技产品并经常上网分享经验的母亲。

这些“超妈”们每人邀请了35个主妇朋友前往西好莱坞最负盛名的夏特蒙特酒店 (Chateau MarmontHotel),进行第一手的

游戏体验。进而再将同样的派对模式复制到美国的各个区域——波士顿、芝加哥、

——而且不仅仅停留于竞争对手们热衷的大城市,还将深入二线城市进行推广。

“这么做的出发点就是:只要我们能够让人有机会把Wii的遥控手柄抓在手中,她们就再也离不开这个玩意儿了。” 用任天堂美国公司高级副总裁

(George Harrison)曾经如此解释为Wii进行口碑营销的思路,“而且在游戏机市场上,口碑是个非常强大的驱动力。这就像汽车、高档酒和美食市场那样,你必须让人们不断谈论自己的产品。我们找的都是些对电子游戏不怎么感冒的人群,甚至在潜意识里对游戏抱排斥态度。但他们却是最有影响力的群体。”

任天堂对此做出的解释是:应该首先搞清楚谁才是家庭电器购置清单的决定者。谁会在圣诞节为孩子们买上一台 Wii?圣诞老人?当然是那些恨透了游戏机的老妈们。如果这个强大的保守势力都被任天堂打动了,那么她们不但会为孩子们掏腰包——这是逃不掉的——而且还会主动替

做宣传,并且进一步购置游戏光盘,在任天堂的利润报表里添上几个零。

的“妈妈攻坚战”刚刚结束,2006年的圣诞节就来临了。交到顾客手中的200万台

让任天堂成为2006年圣诞节笑得最灿烂的家庭娱乐品牌,而索尼的

游戏机甚至没能完成先前定下的100万目标。

令人始料不及的是,在大量美国家庭拥有Wii之后,由于玩家们过度投入,致使许多遥控手柄从手中飞出并砸中电视。美国媒体在圣诞假期对这些游戏事故进行了大量报道,美联社在电讯的第一句中写道:“Wii是一台危险的机器。”但正是这些看似负面的消息引发了消费者的极大好奇,掀起了消费者中的第二轮口碑传播。

上最受欢迎的游戏机,成交价因为供不应求而居高不下。

10月5日电美国商业周刊委由顾问公司科尔尼(A.T. Kearney)进行的2009年全球最佳企业排名出炉。日本电子大厂任天堂因过去5年销售年成长36%,市值平均增长38%的优异表现,在此次排名中夺魁。

的空前成功在游戏业界风光一时无两。任天堂

成为了商业教科书竞相引用的成功案例。

那个时期的任天堂,被视为产业的创新动力源、时代的先驱者,商界人士言谈之间莫不引以为豪。

2008年是电子游戏产业的一个分水岭,任天堂在那一年达到了名利双收的顶峰

,股票市值峰值约880亿美元(当时相当于索尼集团4倍多)。

2013年任天堂官网上挂出了生产终了的字样,这标志着

正式跟大家说再见了。Wii于2006年12月初上市开卖。任天堂此举的意图也非常简单,那就是全力去推新一代游戏机

新机型的名称为“Nintendo 3DS”(简称3DS),中文全称:

E3 2010上,之前谣传已久的任天堂新掌机3DS正式跟玩家见面了

任天堂在随后的“2010任天堂秋季发布会”上正式公布了该主机售价与发售日

Wii U游戏手柄2011年1月8日~1月10日举办了3DS体验会“Nintendo World 2011”,并公布了N3DS首发阵容,包含任天狗+猫、战国无双、实感赛车等等。数日后在欧美个有一场发表会,公布了欧洲、北美地区的发售日、信息和价格。2011年2月26日N3DS正式在日本发售,售价为25,000日圆(含税)。

2011年6月8日在E3 2011上的发表会公开了任天堂新一代的家用机

,其主机特色依旧是游戏手柄:Wii

U的手柄内嵌一个6.2英寸的触摸屏,而且可以将主机画面直接传输到手柄的屏幕中。

2011年7月28日任天堂社长岩田聪宣布

从2011年8月11日开始,为了更进一步拓展3DS的游戏人口和阵容、以及对年末商战的策略,售价将从25,000日圆(含税)降到15,000日圆(含税),并对在这之前购买的用户提供了10款FC、10款GBA共20款游戏作为补偿以感谢用户支持。但3DS发售不到半年,一次就降价了1万日圆,此举也引发众多玩家们的不满。

Conference 2011”,发表3DS将在2011年10月20日推出主打女性市场的颜色版本“迷濛粉红(ミスティピンク,Misty Pink)”,其发表会上也公开了相当多的游戏作品和实际画面、信息,包含马里奥系列、火焰之纹章系列、铁拳系列、最终幻想系列、动物之森系列、初音未来系列、SD钢弹系列、三国无双系列等等,众多第三方和本家丰富阵容引起了玩家们的热烈讨论。其中又以日本热门游戏怪物猎人系列的新作怪物猎人3G及怪物猎人4引起了话题性。

2012年6月3日,任天堂推出了

GamePad,是一台手持式的游戏机控制器(即手柄),

采用6.2英寸854×480像素的屏幕,立体声扬声器,麦克风,前置摄像头,并配有

读卡器和电视机遥控器功能,至此

已经开始由单纯的游戏机演化成不同类型的产品。这种设备拥有硬件加速和3轴陀螺仪,能和Wii一样直观地运动控制游戏,即使不接触游戏机也可轻松控制游戏。该机支持在线社交网络,允许玩家创建Mii头像,并显示玩家的兴趣爱好,该机带有手写笔,可以发送简单的文本以及手写信息。Wii U GamePad包含黑白两色。

的大尺寸版本机型“任天堂3DS LL”(日本以外地区称为“3DS XL”),最大特色为双屏幕尺寸从既有3DS的3.53 吋/3.02吋,加大为4.88 吋/4.18吋、以及增加少许的续航力,分辨率和功能上则无任何差异。任天堂3DS LL/XL将会与3DS并行发售,用户可以自行决定购买何种版本。该机型2012年7月28日于日本和欧洲推出、北美地区则在2012年9月18日推出,2012年9月20日于韩国推出。

2013年8月28日,任天堂宣布推出Nintendo 2DS,这款掌机计划于2013年10月12日在北美地区上市,售价129.99美元。

任天堂任天堂Switch时代

2015年3月17日,任天堂与

联合召开记者发布会,宣布两家公司将进行战略资本提携,通过换股,任天

堂将持有DeNA10%的股份。双方会共同开发并运营活用任天堂的角色以及任天堂的知识产权推出面向智能设备的游戏应用,并且推出全新一体的会员服务。

于会上确认正在开发新的主机,代号为NX。

任天堂在位于日本京都的新办公大楼完工。

新大楼位于原总部大楼附近,采用相似风格,地下一层地上七层,

后院还建有高尔夫球场,历时五年多耗资165亿日元(约合人民币9.8亿元)。

超过1500人都将搬入新大楼统一办公。任天堂

将重组开发团队整合公司资源,

再次改变游戏业书写新历史。

近日首度亮相,集电视游戏与掌上游戏“双机一体”,17年三月发售,

业内人士估计年度销量将超千万台。

生前主导的最后代表作。

新机首度公开亮相,其左右摇杆也可各自成为独立的控制器,让玩家与伙伴可以一起对战。

1977年 - “电视游戏15”“电视游戏6”发卖。同年,

进入任天堂担任美工设计。

1981年 - 发售著名游戏《

1997年 -GAMEBOY之父横井军平不幸车祸去世。

2010年 - 任天堂公布新一代的掌机

于1997年开始统计后,单月销量最高的游戏主机。

2013年9月19日 - 任天堂顾问及前任董事长山内溥去世,享年85岁

2014年8月29日,任天堂公布

和New 3DSLL,新机增加了右摇杆、肩部的ZR、ZL键,同时优化了3D视效、增大上下屏尺寸,内嵌

功能,续航能力也得到提升。

2014年11月21日,任天堂首批

2015年3月17日,任天堂与

联合召开记者发布会,宣布两家公司将进行战略资本提携,双方将共同开发适合移动平台的游戏,并推出新世代一体化的会员服务。

于会上首次确认正在开发代号为NX的新主机。

2015年7月13日,公司发布声明宣布,

增生已于7月11日病逝,终年55岁。

2015年9月14日,公司宣布君岛达己接任社长。

》的影响,任天堂的股票从游戏上线之后就开始暴涨。7月11日雅虎金融的数据显示,任天堂在纽约交易所的股价涨到了约30美元,近期涨幅约为45%,市值激增90亿美元左右。

在东京交易所,任天堂股价已经超过了20000日元,仅7月11日单日涨幅超过了25%,甚至触发了日本股市的

。彭博社表示,任天堂的股价达到了自1983年以来最高的单日涨幅。

1990年代中期,任天堂的

由香港万信代理,在内地发售。行货

文说明书,以及一张印有

万信邀请郭富城代言,拍摄电视广告,在电视台播放。

任天堂于2003年10月中旬开始发售中国专用的家庭用游戏机“

任天堂成为首家正规进军中国大陆游戏产业的游戏厂商。

四个月后,以688元的价格推出

年底,配合小神游SP的上市,神游推出专为中国市场设计的“中国龙”限定版

,发起“小神游SP设计大赛”、“iQue情侣秀”等活动。

2005年,神游拟定一份小神游汉化游戏名单,三十多款游戏,

不乏第一方及第三方大作。

2005年,小神游销量逾20万台,公司营业额首次破亿。

系列的总销量在50万台以上,七成左右经水货渠道售出。

小神游成功后,NDS的引进很快被提上议程。

日本首发前夕,任天堂社长岩田聪、任天堂综合开发部部长竹田玄洋、宝可梦董事长石原恒和等人造访神游。

七个月后,神游DS以“双屏多媒体互动系统”的名称在国内上市。

神游DS系列的销量超30万台,销售额逾4亿元。

2003年的神游机、2004年的小神游

神游以每年至少一款新品的速度将游戏机引入中国,而且实现了“全球同步”的承诺。

以“神游影音互动播放器”的名称获中国3C认证,

为配合发售,神游汉化十款左右的中文版Wii游戏。

2016年年2月,任天堂香港开通微信。

游戏《精灵宝可梦:太阳/月亮》,将发行简体中文版和繁体中文版。

《精灵宝可梦:太阳/月亮》简体中文汉化由神游负责。

任天堂放出「中华圈用游戏阵容影片」,长10分钟。《异度神剑2》《

》《一起剪吧 PLUS》中文化也得到确认。

北美任天堂公司(Nintendo of America Inc.)是任天堂的全资子公司,位于的雷德蒙市(Redmond),是任天堂在美洲和欧洲的运营中心。大约有40%的美国家庭拥有任天堂的家用游戏机。
神游是任天堂的全资子公司。 [37]

是全球三维动画及数码电子先驱--美国华裔

成立的电子游戏及智能公司。

折戟大陆后不久,颜维群退出

,将所有股份转售给任天堂。

任天堂溥天是任天堂1991年1月14日在台湾设立的子公司,名称取自任天堂社长山内溥。 [42] 2012年9月推出N3DS中文版主机。 [42] 后台湾市场的业务将转交任天堂香港负责。 [42]

该店装修时间为1月19日-2月19日。他们将原本的Nintendo World改名为Nintendo New York,此举可能意味着今后任天堂将会在世界其他地方开设更多的官方商店。

关于“任天堂”社名的来源,社长

本人曾经在1989年的一次电视采访中坦率表示自己并不了解其真正含

义,或许所谓“命运任天”的诠释仅仅是出自一些御用文人捉刀的手笔,然而和该社素来的行事处世方针却完全吻合。

认为任天堂的“任”是来源于“任侠”这个词。

就好比西方的骑士精神一样,“任侠”是一种风度和精神象征。“任天堂(Nintendo)”这个名字是来源于“任侠道(Ninkyodo)”这个词。

任天堂在众多百年老店中显出不同的是,

任天堂内部既没有“社是”、“社训”或是“社歌”之类的文化,甚至也

没有软件开发的企划书。

之所以不设立这些东西,是因为任天堂是一个不被行动和思考方式所束缚的公司。

虽说任天堂没有社训,但在

中,曾出现过从山内社长时代流传下来的对于任天堂来说十分重要的词汇“

”的字样,或许这两个字就是任天堂在风雨巨变的游戏行业中岿然不动,自成大业的精神支柱。

任天堂在全球游戏业中始终坚持反对暴力和色情,

并以开发优秀的全年龄游戏为已任,

在全球游戏市场庸俗和不良产品泛滥的当下,

Nintendo仍保持着弥足珍贵的社会责任和企业操守

包括、、,,、、和。 [10]
推出了超过250款游戏,超过24亿套游戏售出。 [47]
任天堂与环球影城在2015年5月达成业务合作,投资规模400亿日元。超级任天堂020年落成后的12年内,将为日本带来大约一百万个工作机会。
任天堂官方直营店,位于美国洛克菲勒中心。

(EAD、情开本部,英译:娱乐分析与开发部):

 1.1.京都制作部(英译:京都软件开发部):

  1.1.1.京都制作部(下略)第一组(简称EAD1,下略):马里奥赛车和任天狗系列。

,皮克敏和大脑学院系列。

  1.1.6.声音组:创作音乐和声效之类。

  1.1.7.综合开发组:不一定负责特定的内容。

  1.2.东京制作部(英译:东京软件开发部):

  1.2.1.第一组(简称EAD东京1):超级马里奥银河系列和塞尔达传说的重置。

  1.2.2.第二组:便携笔记(动画笔记)和超级马里奥3D系列、奇诺比奥队长。

  1.3.技术制作部(英译:技术开发部):

  1.3.1.技术设计组:为内部开发人员提供软件开发工具包(SDK's)。

  1.3.2.开发环境组:游戏引擎制作。

  1.3.3.技术支持组:对整个本部提供技术支持。

  1.4.情报开发管理部(

,英译:系统研究与开发部):为整个本部编写程序。

  2.任天堂开发栋:

  2.1.任天堂企画开发本部(

,英译:软件计划与开发部),位于京都,但与EAD京都部不是一个地点:

  2.1.1.企画开发部(英译:软件计划与开发部):

  2.1.1.1.第一制作组(简称SPD1,下略):

、节奏天国、朋友聚会和银河战士系列。

  2.1.1.2.第二制作组:火焰纹章、永恒蔚蓝和女生风格系列。

  2.1.1.3.第三制作组:银河战士prime、大金刚国度、马里奥对大金刚、纸片马里奥、马里奥足球、军团战争、越野(激情)和流体(流质)系列。

  2.1.1.4.第四制作组:大金刚、马里奥聚会和WiiParty系列。

  2.1.2.环境制作部(英译:软件开发与设计部)。

  2.1.2.1.软件开发组:脑锻炼和大合奏系列,以及直感一笔的附加内容。

  2.1.2.3.声音组:创作音乐和声效之类。

  2.1.2.4.角色设计组:设计角色。

位于日本东京,代表作异度之刃、霸天开拓史、。
口袋妖怪系列、节奏骑士、螺旋粉碎机和马里奥&瓦里奥。
成立于1986年。主要开发游戏有系列、系列、系列还有系列。
代表作、地球冒险和系列。
代表作、、和奇诺比奥队长。
位于美国德克萨斯,、大金刚国度系列。
马里奥&路易基RPG系列。
口袋妖怪冲刺等口袋妖怪衍生作品。
电波人间系列、口袋妖怪战斗革命等口袋妖怪衍生作品。
瓦里奥大陆:摇摆和星之卡比:毛线传说
塞尔达传说:时之笛3D、四支剑周年纪念版和姆吉拉的假面3D。
绘图方块和口袋妖怪弹珠台系列。
越野(激情)系列、和大金刚国度回归3D。
大金刚:喷射木桶和丛林攀越,摇摆大金刚:赫拉克勒斯的荣耀。
小小机器人和绘心教室系列,彩虹队长和积雪公园。
瓦里奥:伪装大师、零式赛车:顶点和零式赛车:GP传说。
摇滚西部和汀格尔系列、纸片马里奥:贴纸之星。
钢铁机师(钢铁潜艇)和摇滚攀登者。
和3DS的经典游戏3D重置系列。
绘图生活(奇形怪状)系列。
真女神转生X火焰纹章。
任天堂大乱斗3DS和WiiU版,马里奥棒球和马里奥赛车街机GP系列。
黄金太阳、马里奥网球和马里奥高尔夫系列。
与EAD合作开发了一些游戏。
滚滚棒系列和幻影大师。
绘心教室和军团大战系列。
远古封印之炎和最后的故事。
马里奥足球系列、拳无虚发、路易鬼屋2:暗月。
猎天使魔女2和神奇101。
我们是考古学家(化石挖掘者)系列和黑客计划。
斩击的女武神和超操纵机器人MG。
马里奥和索尼克在奥运会系列、索尼克色彩、索尼克失落的世界。
最终幻想水晶编年史、马里奥大运动会和富豪街系列,马里奥RPG:七星传说和马里奥篮球3对3。
零系列(月蚀的假面之后)、口袋妖怪:征服、银河战士:另一个M。
传说的斯塔菲和G&W博物馆系列、超级碧琪公主。
瓦里奥大陆和罪与罚系列。
马里奥+疯兔:王国之战
Miiverse、便携笔记(动画笔记)系列。

1989年创刊,最初免费赠给500万任天堂“游戏人间”俱乐部的会员,以后改为月刊,现已成为全美销售量最大的儿童读物,1990年时已拥有600万读者。

Power》与“辅导员制度”是结合消费者与任天堂公司的两大粘和剂,也是任天堂把握顾客脉搏的主要方法。它们提供给任天堂许多有价值的市场研究、分析资料,全是免费的。从顾客寄给杂志的信函和打给辅导员的电话中,任天堂已统计出什么游戏最受欢迎,以及如何才能使这些游戏变得更好。这种珍贵的第一手资料并不是其他公司花大钱聘请顾问公司做市场调查所能得到的。在设计时,许多好点子都是顾客想到的,而且他们为能提供这些信息而自豪。实际上,任天堂公司的产品开发计划以及行销策略几乎完全仰仗这些来自顾客的信息。

软硬兼施。 任天堂在推出新机型时必定配合以优秀的游戏软件。fc机与“超级马里奥兄弟”、“GameBoy”与“

”,无不如此。许多人为“俄罗斯方块”而购买“GameBoy”,买了“GameBoy”后为使资源作最有效利用往往就去买更多的其他游戏卡。

联合品牌。 1988年圣诞节期间,任天堂与百事可乐一起在电视上展开密集的搭配促销活动,共搭配售出价值100万美元的任天堂产品和20亿罐百事可乐,并大大加深了任天堂产品在喜爱百事可乐的年轻顾客心中的好感。1989年为配合“全家人一起娱乐”的宣传,任天堂与麦当劳合作,全面推出“超级玛利享用麦当劳大餐”的活动,成绩斐然。

2017年6月,在知名游戏娱乐媒体

各项最佳上,《超级马里奥:奥德赛》一举夺得了展会最佳游戏奖、最佳Switch游戏奖、最佳平台游戏奖以及玩家最爱游戏奖四个大奖。而在媒体GamesIndustry.biz评出的2017年

各项最佳之中:任天堂获得最佳展位设计奖。游戏《超级马里奥:奥德赛》获得最佳游戏奖、游戏开发者最喜爱的游戏奖,BBC将其称为“任天堂的凯旋之作”。

2018年7月,任天堂起诉两大游戏模拟网站侵权,要求网站赔付每款被侵权的任天堂游戏约150,000美元的法定赔偿金,同时每个商标侵权最高达2,000,000美元,总计高达1亿美元。

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