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出门在外也不愁求一个AE外挂特效_动画mtv吧_百度贴吧
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求一个AE外挂特效收藏
外挂特效名字:Shine(反光)
不知道怎样用文字描述,请看图片=&=
PS:麻烦随便教如何安装
<div class="clearfix BAIDU_CLB_AD BAIDU_CLB_AD_pb" id="BAIDU_CLB_AD_">
这个是单独的Shine,如果需要全部的话建议在百度或者迅雷上搜索一下有关“trapcode”相关的下载,这公司专业出光效的3D插件。AE的插件如果是aex格式的直接复制到plugin文件夹里然后重新启动AE就能使用,如果是安装文件就按默认安装一路“next”到底就可以啦(笑)。安装完以后在使用特效时会出现需要注册的界面,或者点里面的“Register”。
谢谢~!!!
今天又买了3ds&max的完全自学手册,价格方面就不要提了,都是用压岁钱
买的(笑).在学校课程的课余时间来看
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为兴趣而生,贴吧更懂你。或QQ空间flash视频播放不了,被鼠标跟随特效覆盖?求解_百度知道
提问者采纳
点自定义,然后点风格,有个首页模块透明度设置,设置成全透明就行了可能是这样的给踩踩空间啊。
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求FLASH中金鱼游动的效果
上次在个论坛中看到的网子忘了!有各位哥哥姐姐知道吗有的说一下
帖子17688&积分2160&技术分306 &来自~笨小孩^(^&在线时间0 小时&注册时间&
◆概述作者:bluejack 有了上一节的基础,现在我们可以做一个更华丽的效果—追逐鼠标游动的鱼。如下所示。
/5dmedia/conimages/web/2003-05/HTML/flash/followFish.swf打开Flash MX,建立影片,设置好场景大小、背景颜色和帧频。 ◆鱼的制作 我们把鱼分成三个部分来制作:鱼头、鱼鳍和鱼身。先来制作鱼头。新建个影片剪辑叫“鱼头”。如果对话框的扩展面板没打开,点击“高级选项”按钮打开它。在“链接”的选项中,勾选“为动作脚本导出”,在“标识符”一栏中,会自动出现“鱼头”这个名称。为了让大家分清楚影片剪辑在库中的名称和它的标识符的区别,我们把它改为“head”。注意,这个head就是影片剪辑“鱼头”的idName。将来我们用attachMovie语句从库中调用“鱼头”时,就要用到它。如图1图1进入符号编辑区,使用绘图工具绘制一个鱼头,可以使用椭圆工具先绘制一个椭圆,然后使用箭头工具对其进行调整,最后再用椭圆工具绘制两个眼睛。如图2提示:使用箭头工具指向打散图形的边缘,当箭头尾部出现一个小圆弧时,按住鼠标左键拖动,就可以编辑图形的形状了。图2 鱼头做好后,接下来制作鱼身。新建个影片剪辑名为“鱼身”。绘制出如下形状并设定一个渐变色填充。如图3图3我们也要给它设定一个idName。在库中右键点击鱼身符号,在弹出菜单中选“链接…”。接着在弹出的链接属性对话框中,在标识符栏里填入“body”。如图4 图4最后来制作鱼鳍。再新建个影片剪辑叫鱼鳍,idName为“fin”。进入编辑区,在第一帧绘制出鱼鳍的形状。如图5图5分别在第15帧和第30帧按F6插入关键帧。我们要做鱼鳍来回扇动的动画。来到第15帧,用箭头工具编辑形状并用混色器面板调节一下颜色。最后如图6将第1帧和第15帧都设为形状渐变。图6 好,鱼儿三部分的制作就完成了。下面就是动作脚本的编写了。在场景的第1帧,加入如下动作:// 初始化鱼儿N = 20; //鱼的长度for (i=1; i&N; i++) {if (i == 1) { //第1节是鱼头attachMovie("head", "Pieza"+i, (N+1)-i);} else if ((i == 4) || (i == 14)) { //第4和14节是2个鱼鳍attachMovie("fin", "Pieza"+i, (N+1)-i);} else { //其它的都是鱼身attachMovie("body", "Pieza"+i, (N+1)-i);}//设置大小和透明度this["Pieza"+i]._xscale = 100-3*i; this["Pieza"+i]._yscale = 100-3*i;this["Pieza"+i]._alpha = 100-((100/N)*i);} 这里介绍一下attachMovie的用法:myMovieClip.attachMovie( idName, newName, depth [, initObject] ) 参数idName 库中要附加到舞台上某影片剪辑的影片剪辑元件的链接名称。这个我们在前面已经反复强调了,相信大家还没忘吧?要把它和库中显示的元件名区别开,元件名只是个记号,编程时是用不到的。 newname 附加到该影片剪辑的影片剪辑实例的唯一名称。 depth 一个整数,指定影片所放位置的深度级别。 initObject 一个包含属性的对象,这些属性可用于填充新附加的影片剪辑。此参数使动态创建的影片剪辑能够接收剪辑参数。如果 initObject 不是对象,则将被忽略。initObject 的所有属性都会被拷贝到新实例中。构造函数可使用由 initObject 指定的属性。此参数是可选的,我们这里用不到它。 返回无。 说明方法;从库中取一个元件并将其附加到舞台上由 MovieClip 指定的影片中。使用 removeMovieClip 或 unloadMovie 动作或方法可删除用 attachMovie 附加的影片。 第2帧的动作脚本://此帧控制鱼的移动R = 12; //调节移动速度的参数//控制鱼头跟随鼠标移动Pieza1._x+=(_xmouse-Pieza1._x)/R;Pieza1._y+=(_ymouse-Pieza1._y)/R;//控制鱼头转向鼠标的方向Pieza1._rotation = 57.29578*Math.atan2(_ymouse-Pieza1._y,_xmouse-Pieza1._x);//控制鱼身跟随鱼头for (i=2; i&N; i++) {this["Pieza"+i]._x+=(this["Pieza"+(i-1)]._x-this["Pieza"+i]._x)/2;this["Pieza"+i]._y+=(this["Pieza"+(i-1)]._y-this["Pieza"+i]._y)/2;this["Pieza"+i]._rotation=57.29578*Math.atan2(this["Pieza"+(i-1)]._y-this["Pieza"+i]._y,this["Pieza"+(i-1)]._x-this["Pieza"+i]._x);}关于跟随的语句,不用多作解释了吧。不过有的朋友可能对“+=”这个操作符不太熟悉。“A+=B”表示什么呢?它其实就等价于“A=A+B”。同理,“A-=B”就相当于“A=A-B”。控制鱼的转向时,用到了一个数学对象:Math.atan2()。看一下它的用法:Math.atan2(y, x)参数x 一个数字,指定点的 x 坐标。 y 一个数字,指定点的 y 坐标。 返回一个数字。 说明方法;以弧度为单位计算并返回 y/x 的反正切值。返回值表示相对直角三角形对角的角,其中 x 是临边边长,而 y 是对边边长。 简单的说,就是根据点的坐标来求角。但它返回的是个弧度值,我们还要把它转变成度数才能用到_rotation属性中。用下面这个公式来计算:度数=弧度*180/3.=弧度*57.29578第3帧的action只有一句:gotoAndPlay(2);返回第2帧,做成一个循环,使鱼儿不停游动。好,本例的制作就完成了。通过这一节的学习,我们又掌握了几个知识点:一、 idName的设置。可以在创建符号时就设好,也可以给做好的符号添加。二、 attachMovie的用法。三、 利用两点坐标求角度:Math.atan2(y2-y1,x2-x1) 注意是y在前面哟。本人要制作网页 求高手帮忙做个Flash特效 做个摩天轮的Flash 蓝黑色星空 不时有几颗流星划过的效果_百度知道
本人要制作网页 求高手帮忙做个Flash特效 做个摩天轮的Flash 蓝黑色星空 不时有几颗流星划过的效果
详谈 很急 好的会有奖励
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自己做吧.很简单的!
我会弄就不来这里提问叻会弄的高手速度做好发给我,我可以Q币做报酬
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