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出门在外也不愁Zbrush制作一个表情木讷得眼睛抽象男人_ZBRUSH教程_朱峰社区3D教程
Zbrush制作一个表情木讷得眼睛抽象男人
Zbrush制作一个表情木讷得眼睛抽象男人
| 13年1月27日|5804关注
Zbrush制作一个表情木讷得眼睛抽象男人
主要步骤和技术要点:
创建一个能够方便在ZBrush中进行雕刻创作的模型,方式有很多种。可以直接在三维软件中以点线面的构成方式进行创建,也可以使用ZBrush的Zsphere进行创建。
在这里我选择了用快速制作一个中级的过度模型,然后用重新拓扑的方式来得到我最终进入ZBrush进行雕刻加工的模型。我认为这样能更有效率的得到我想要的网格拓扑和形体轮廓。
首先我在Maya中创建了基础的头像网格,结构不需要很复杂。网格大小尽量均等,尽量每个面都是四边面就可以啦,以方便进入ZBrush雕刻。(图01)
然后导入ZBrush对其进行大体轮廓的雕刻,这一步放在ZBrush中进行,最大的优势在于我们不需要考虑如何卡线、走线、布线等等问题,只需要一心关注我们雕刻对象形体轮廓。
这里不需要刷细节,细节是在我们重新拓扑得到的网格上添加的,现在只需要刷出方便我们重新拓扑的参考轮廓。(图02)
最后我把网格进行面数的优化,以方便导入到三维软件中重新拓扑。
这里用到的是ZBrush的一款插件Decimation Master。其功能很强大,能用尽量少的面支撑尽量丰富的结构和细节。使用方法也很简单。如图所示,三步即可完成:先预算,然后输入想要减面到多少的百分比,最后开始计算。(图03)
这一部分我使用了Maya的NEX插件来对模型重新拓扑,因为本人比较喜欢和习惯Maya以节点形式对物体创建的方式和思路。
首先在Maya中导入上面在ZBrush中减过面的网格,选中模型执行Normals菜单下的Soften Edge命令,对模型进行表面的光滑处理。(图04)
调节模型材质的透明度,然后勾选Shading菜单下的Backface Culling进行背面消隐,上述操作的目的是拓扑过程中方便对模型进行观察。(图05)
接下来把模型添加进一个新建层内并施行锁定。在NEX菜单下也有上述操作的功能命令,但直接用Maya设定能更方便操作和灵活控制。(图06)
然后就是在插件管理器中加载NEX插件。
打开NEX控制面版,点选Quad Draw,接下来在Quad Draw Options中加载被拓扑的对象。(图07)
最后就是枯燥乏味的拓扑工作了。
网格密度和布线走势就要根据不同需要而定啦。考虑网格用于动画的话就要更加用心的解决运动区域和网格走势之间的关系,通常情况下脸上的运动范围在眼睛和嘴巴这两个区域,所以这两个区域以可以进行自然运动的环形边为主。
我在这个模型的拓扑中并没有考虑太多,只是基本的跟着结构走线,尽量得到平均的网格,以方便下一步进入ZBrush中进行雕刻。还有就是尽可能的创建四边面,当然大部分情况下三边面和五星点是避免不了的。
只要拓扑的走向发生改变时,就会出现五星点。五星点或五星以上的点带给我们最大的困扰就是在ZBrush中雕刻过程中会出现一个很纠结的点,难以平滑。在下面雕刻部分我会介绍一种较常用的方法来解决这个问题。(图08)
至此,模型的拓扑工作就结束了。(图09)
其他还有一些重新拓扑常用到的工具:如直接在ZBrush中拓扑,而且还可以继承被拓扑对象的细分细节,很强大。3ds MAX2010之后的版本也在石墨建模模块合入了拓扑工具。还有就是专业的拓扑软件TopoGun。(图10)
雕刻前参考素材的搜集整理
在雕刻开始前,我搜集了大量的参考素材,当然还包括一些国内外大师的雕刻作品用于参考。
在雕刻阶段我喜欢把参考图放到Photoshop中做去色处理,这样有利于我更加直接和更加有效地观察和理解结构以及纹理的真相。(图11)
导入ZBrush雕刻模型
我在Maya中创建了角色的其他部分,并和头部逐一导入ZBrush。(图12)
来到ZBrush中进行雕刻的工作很享受,就像小时侯玩泥巴。这个阶段除了需要大量的参考和解剖知识以及对角色理解外,还需要的就是激情和耐心。
其余就没什么好说的啦,下面是我在这个角色雕刻过程中总结的几点心得:
心得一:从低级别往高级别循序渐进的雕刻。也就是在尽量低的细分上创建尽量丰富的细节。不要急于提高细分,雕刻到非增加细分不可的时候再进入下一级细分。这样做有利于整体控制模型。做到整体到局部,从局部再回到整体。就像一个循环的圈,是贯穿在模型雕刻整个过程里良性循环的圈。
心得二:雕刻期间经常使用Flat Color材质观察雕刻对象轮廓,查看外形是否符合自己对雕刻对象的理解或认识。雕刻过程中经常使用Interactive Light Utility来回移动光线并检查不同光照条件下的外形。(图13)
心得五:五星点是我们创建模型时避免不了的情况,在ZBrush中增加细分后雕刻有时候会出现一个很纠结的小点,现在就不能使用Smooth笔刷啦,这里使用Flatten笔刷可以对纠结点进行平滑处理。(图17)
心得六:我想每个作者在创建一个角色的同时都会给他创造出一大堆的故事。也只有这样,才能在雕刻的过程中赋予他生命和性格。
这个人物是一个从无到有被你“十月怀胎”“生育”出来的“东西”。所以有义务对这个“东西”负起责任来。来安排他的性情和生命中曾经历的喜怒哀乐。还有他的生活环境。当然,可能还包括他的爱情……
扯太远啦,赶紧回到模型上来。
不同区域和不同结构下,皮肤褶皱纹理甚至是毛孔都是不同的。虽然我这个角色并非真实的人物头像,但还要遵循这些真实生命体的生物特征,来增强他存在感以及可信度和说服力。(图18)
细节雕刻部分要充分借助和利用Layers工具,它可以帮助我来灵活地控制细节。(图19)
最终模型完成
模型部分到此就结束了。从模型雕刻初期到细节纹理的创建,要始终围绕“整体—局部—整体”这样一个圈来观察和控制模型。
下面是模型展示。(图20、图21、图22、图23)
13年1月27日
220.177.198.53
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ZBrush模型雕刻流程分享。分析的很透彻值得一学_Zbrush教程_3D教程
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ZBrush模型雕刻流程分享。分析的很透彻值得一学导言: 本教程主要面对中高级ZBrush使用者,着重讲述了ZBrush模型雕刻一个完整的流程。结合使用不同雕刻软件的功能共同完成一个手办模型雕刻工作。 下面教程开始 一、原设选定 在传统艺术中,与ZBrush模型雕刻共同点最多的恐怕就要数手办艺术了,我们平时的
alt="" width=610 height=343 src="/zhengtaopic/soft/wenzhang/201303-zf3d/zbrush/4623026.jpg" 导言:
本教程主要面对中高级ZBrush使用者,着重讲述了ZBrush模型雕刻一个完整的流程。结合使用不同雕刻软件的功能共同完成一个手办模型雕刻工作。
下面教程开始
一、原设选定
在传统艺术中,与ZBrush模型雕刻共同点最多的恐怕就要数手办艺术了,我们平时的雕刻可以从中借鉴到很多。因为如果以2D设定作为ZBrush雕刻的设定的话,就会少了很多3D的信息,同时角度也被限制住了,往往不如之类的作品带给我们更多形体的信息。
同时,临摹优秀和手办的塑模也会让我们把精力充分放在物体形体的构造,不会被2D设定的一些炫目的色彩和特效等影响,所以,作为练习,临摹优秀的手办作品往往对提高自己的造型能力有很大的作用。
优秀的手办原型师有很多,零蜘蛛就是我非常喜欢的一位手办大师。他的作品充满张力,同时又不失细节,形体结构也非常准确,给人的视觉冲击力很强。当然这也跟我个人喜欢黑暗风格的有关。下面是他的一些代表作。(图01)<img
width=700 height=582 src="/zhengtaopic/soft/wenzhang/201303-zf3d/zbrush/4775381.jpg" 图01
其中我最喜欢的就是这次教程临摹的主角--Medusa。(图02)<img
alt="" width=700 height=283 src="/zhengtaopic/soft/wenzhang/201303-zf3d/zbrush/4811167.jpg" &
当初看到这件作品的时候就深深的被她吸引了,从没想到能把鼎鼎大名的美杜莎造成这种样子,所以就萌生了将其数字化的想法。当然,当我们把创做激情转化为作品之前我们先要了解一下我们要使用工具的限制,首先,这个手办结构上是左右对称的,这就大大方便了我们的雕刻。
另外,以我的经验,使用ZB最难表现顺直的长发,而我们可爱的Medusa女士却是一个彻底的秃子,这样就更加适合进行数字雕刻。还有就是这个手办的细节虽然纠结,但是都不是非常复杂的结构,都可以用ZBrush很好的再现,尤其是使用ZBrush3.5的沿表面绘制的功能更是可以很好体现那种纠结的皮肤和岩石的机理。
OK,下面来讲下我创作的流程,也是遵循:中模制作-&高模雕刻-&摆Pose-&继续修整的整个流程。只不过我在制作中将另外一款数字雕刻软件3D Coat来进行中模的制作。下面我们首先来认识一下3D Coat这款潜力无限的雕刻软件。(图03)
二、使用3D Coat进行大形的雕刻
在ZBrush3.5刚出现的时候,大家都为其新推出的Zsphere2功能欢呼雀跃,其无拘无束的造型能力使人深深折服,好多人都认为可以脱离3ds Max和Maya等软件直接进行形体的初始构建。但是经过一段时间的使用,我却发现Zsphere2的功能远没有看起来那么自由,生成孔洞之类的结构时也不是很方便,离传统意义上的还有一段距离,更不要说和ZBrush那糟糕的拓扑功能结合生成中模。后来我试用了3D Coat的体素雕刻功能,才发现真正的数字雕刻应该是什么样的,和繁杂的Zsphere2不同,3D Coat的体素雕刻更接近传统意义上的雕刻,它可以几笔就创建出如下图的结构。(图04)
使用这个功能可以使你真正能从一个球体开始创建出任何你想要的结构,功能上已经完全可以取代ZBrush3.5的Zsphere2,但速度上还是有一些不流畅,不过现阶段结合3D Coat强大的拓扑功能进行中模的雕刻可以说是最效率的选择。毕竟造型还是要放在我们熟悉的ZBrush中进行的,中模提供的只是一个合理的拓扑结构,谁也不想在这个流程上面花太多精力。当然,3D Coat最强大的特点是它还有中文版本,而且汉化的很不错。
3D Coat是为游戏制作量身打造的一款数字雕刻软件,他的功能涵盖了游戏制作的整个流程,包括贴图的绘制、上面谈到的体素雕刻、展UV、拓扑等功能,其中的贴图绘制功能就可以超越传统的Bodypaint,因为其支持实时法线和高光的绘制,另外拓扑功能也是当前最强拓扑软件之一。
下面我们来看下用3D coat强大的体素雕刻功能进行中模形体的雕刻。首先打开3D Coat,选择体素雕刻功能。然后再选择其中的一个球体开始雕刻。(图05)&& 图05 首先我们要打开对称功能,按下键盘上的S键,会出现下图的菜单。(图06) 图06 选择沿X轴对称功能,同时取消显示对称面的选择,这里的对称功能和ZBrush一样,但是更强大,因为3D Coat的对称功能是贯穿于整个软
首先我们要打开对称功能,按下键盘上的S键,会出现下图的菜单。(图06)
选择“沿X轴对称”功能,同时取消“显示对称面”的选择,这里的对称功能和ZBrush一样,但是更强大,因为3D Coat的对称功能是贯穿于整个软件的,你可以在任何模块下使用对称功能,包括贴图,拓扑等功能,同时还可以调整对称平面。非常的快捷。
下面就可以开始使用左侧的体素雕刻工具栏下的工具进行雕刻,跟ZBrush的雕刻笔刷的效果相似,但是体素雕刻是会根据笔刷增减多边形的,这样就方便我们制作出新的结构。在笔刷功能下按住右键上下移动鼠标可以调整笔刷的强度,左右移动鼠标可以调整笔刷的大小。在这里我比较喜欢使用生长笔刷来快速的生成结构,其实,在这个阶段我们更注重的是结构而不是形体和细节。
在开启对称功能的情况下进行模型大型的雕刻。因为身体结构为标准的人体结构,所以身体可以直接导入现成的Silo人体模型,这里就主要对头部进行雕刻,绘制出大形。(图07)
这里注意一下按住Ctrl就相当于ZBrush中的Zsub功能。Shift键就是平滑表面笔刷。这里要注意嘴部的结构最好绘制出来,可以方便后面的拓扑。需要说明的是在这一步中我们不需要花太多的时间去精确造型,只需要把大体的结构交代清楚,方便下一步的拓扑。
雕刻完成后讲文件保存成.3b格式文件。继续下一步的拓扑工作。
三、使用3D Coat进行模型拓扑
直接点击3D Coat上面的拓扑模块按钮进入拓扑状态。(图08)
width=600 height=226 src="/zhengtaopic/soft/wenzhang/201303-zf3d/zbrush/5018431.jpg" 图08
确保对称功能开启,按下空格键进入快捷菜单,选择其中的“点生面”工具在模型上绘制拓扑的顶点。(图09)<img
width=491 height=484 src="/zhengtaopic/soft/wenzhang/201303-zf3d/zbrush/5194735.jpg" 图09
这里说明一下,3D Coat在所有的模块中都有空格快捷菜单,其中包含的大多数当前模块下的常用命令,关闭这个菜单只需要将鼠标从快捷菜单的区域移开就可以了。
绘制顶点的时候要注意沿着模型结构走,先沿着明显的结构上绘制,保持四边形的布局。顶点绘制完成后,将鼠标放在四个顶点之间就会出现如下图的方框显示,此时点击鼠标右键就可以生成一个四边面。需要生成三角面的时候按下Shift就可以强制生成三角面。(图10)<img
width=673 height=609 src="/zhengtaopic/soft/wenzhang/201303-zf3d/zbrush/5127493.jpg" 图10
&& 图12 如果不使用这个功能的话导出的将只是一半的模型。应用完成后选择重拓扑菜单下的输出菜单把我们的模型输出成obj格式的文件。(13) 图13 在Silo里选择Create-Custom Primitives-Base Man With Shoes菜单。(图1
如果不使用这个功能的话导出的将只是一半的模型。应用完成后选择重拓扑菜单下的输出菜单把我们的模型输出成obj格式的文件。(13)<img
width=600 height=519 src="/zhengtaopic/soft/wenzhang/201303-zf3d/zbrush/5187952.jpg" 图13
在Silo里选择Create-&Custom Primitives-&Base Man With Shoes菜单。(图14)
width=586 height=448 src="/zhengtaopic/soft/wenzhang/201303-zf3d/zbrush/5130903.jpg" 图14
生成一个标准人体模型,这个模型的拓扑非常适合细分雕刻,可以快速的为我们提供身体的拓扑结构,节省我们在其他软件里创建。(图15)
将其存成obj格式,同时将身体和头部的模型导入到3ds Max中进行合并。同时调整布线,保持四边连续。再挤出腋下的结构,这里我们可以先删除一半,再添加Symmetry修改器,保证模型的对称。最终的中模如下图所示。(图16)<img
alt="" width=678 height=631 src="/zhengtaopic/soft/wenzhang/201303-zf3d/zbrush/5269692.jpg" &
给模型一个Xform修改器并塌陷,将模型导出OBJ格式文件,进入ZB进行高模的雕刻。
这里我比较喜欢使用的是clay笔刷和standard笔刷结合使用,clay笔刷能够给我更可控的结构,并且不会强烈的改变网格结构,结合ZBrush3.5沿表面雕刻的特性,可以更快的绘制一些复杂的结构。而standard笔刷的造型能力则更强,可以快速的刷出大的结构,往往clay笔刷需要绘制很多笔得到的结构,而standard笔刷一亮笔就可以实现,所以在最初的塑型当中我更主要使用standard笔刷快速的造型。
当大形雕刻结束时我们就可以进行细分深入,这个模型我细分到七级的时候觉得细节能达到我的要求,同时面数也上升到537万,这几乎是我这台机器单个物件细分面数的极限了。
其实不需要每细分一级就雕一次,我的经验是在一级和中间以及最高级这几级进行雕刻,而以最高级为重中之重。因为整个作品的细节都是在最高级表现的。
这里介绍本作里几种结构的绘制方法。
首先是表面大的类似于肌肉结构的雕刻,这使用的就是clay笔刷。沿着结构的方向多刷几笔,这里要注意层次和疏密节奏。同时可以配合Alt键制作一些深入的结构,例如那些孔洞。再使用inflat笔刷去加深这种孔洞的结构感。这里注意切忌把结构雕的太平,流于平面。(图20)
图20其次是血管的雕刻,因为血管要跨越一些结构,所以这里我的方法是先用clay笔刷把血管的轨迹先绘制出来,注意不要绘制的太平太直,要加入一些弯曲变化,同时结束的地方要逐渐消失。 然后在这个基础上使用inflat笔刷沿
其次是血管的雕刻,因为血管要跨越一些结构,所以这里我的方法是先用clay笔刷把血管的轨迹先绘制出来,注意不要绘制的太平太直,要加入一些弯曲变化,同时结束的地方要逐渐消失。
然后在这个基础上使用inflat笔刷沿着刚才的轨迹再绘制一遍,突出结构,这样的方法绘制出来的结构比较清晰,比单纯用inflat笔刷更好。
其次就是整个皮肤的一种粗糙质感,这里有两种方法,一种是使用强度较小的ClayTubes笔刷进行绘制,可以快速的生成一种类似于树干的纹理,对于绘制一些怪物类的质感很适合。(图21)
另一种快速的方法是使用ZBrush3.5新加入的skin笔刷,这个对于生成类似人类皮肤毛孔的质感非常的快。
还有就是皮肤的褶皱纹理,主要是使用standard笔刷,打开Freehand方式的Stroke,配合39号的Alpha进行绘制的。这里要注意绘制这种结构的时候尽量要慢一些,不然笔画会发生不连续的情况。(图22)
身体的雕刻和头部的雕刻在技法上没有区别,在雕刻手的时候要注意分组,因为每根手指互相离得很近,分组后可以快速的隐藏,提高我们的效率。(图23)
分组的方法是,先在最低级的情况下将你要分组的面单独显示,然后使用Polygroups栏下的Group Visible进行分组,按下Ctrl+F可以开启网格查看分组情况,不同颜色的网格代表不同的组。Ctrl+Shift+单击组可以隐藏该组。手部形态的雕刻是一个比较费时的工作,建议大家可以注意平时多观察,同时去了解一下人体结构的相关知识,对造型会有很大帮助。(图24)
五、使用现有模型映射的雕刻方法
使用投影的方法可以快速的将已雕好的模型结构映射到几乎任何物体上,可以快速的生成细节,下面介绍一下步骤:
首先把你要映射的模型和做好的模型导到同一个Ztl中,然后把需要映射的模型中不需要映射的面隐藏,然后用笔刷把模型调整到要和映射到模型外形大体重合的程度,然后将两个模型都降到最低级,使用Subtool面板下的Project All功能来进行映射。(图25)<img
alt="" width=519 height=652 src="/zhengtaopic/soft/wenzhang/201303-zf3d/zbrush/5527637.jpg" &
然后逐级细分,每级都进行一次映射,这样的话很快就可以将原有的模型细节投影到新的模型上,大大提高制作效率。剩下的只需要将过渡的地方稍加修整就可以很好的融合到新的模型中。(图26)
我就是使用这个方法,快速的生成了底部的基座。(图27)
六、最终模型完成
最后将模型摆好Pose和下面的底座合成就完成了最终的作品,数字雕刻最重要的是对问题结构的了解,并且在对结构把握好的前提下在细节上寻求变化,多参考一些国内外高手的作品可以很快的提高自己,以上就是我整个作品的一个制作流程。(图28、29、30、31、32),
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第一步 人体模型
我首先用一个旧的basemesh作为主体部分的模型。这个basemesh不是最终的版本,它是为了导进ZBrush来创建人物的高分辩率模型。非常重要的问题是创建一个ZBrush的basemesh会出现许多几乎同样尺寸的或者稍小的面。
如果你希望分辨率更高,更多细节,可以分成更多的面。但是有一件事情是一定要注意的:要避免使用三角形的面。如果可能要注意&星形&(五条边相交的点)他们会影响ZBrush创建时的塑形。找到舒服的比例将有利于basemesh的建立。 (图01)
我不喜欢现在的姿势以及面的比例,所以我改变了模型的分段。并且添加了更多曲线。(图02)
注意:在视频游戏产业,Riggers将可能会要求你在T-stance时保持僵硬的模型姿态(像图1那样),因为它是最方面操控的模型。但是如果是为了自己,你就可以像我这样用一个更舒服的姿势。这样工作起来就更加的自如。
第二步 创建肌肉
接下来我开始创建人体肌肉部分。我使用了很多解剖参考书籍、照片,因为我觉得肌肉对于外部的穿着有着很重要的影响,外部的服装是否合适最主要的还是要看你对于人体解剖的认识,对于肌肉和脂肪的添加是否得当。最好能够使用真人的照片而不是其他艺术家的模型。因为后者经常会出现解剖方面的错误。换句话说:不要让别人带着你走。(图03)
模型建好后,不要花太大的力气处理不暴露在表面的模型细节和材质,不暴露的部分只要造型准确就可以了。因为你所做细节越多,运算渲染起来就越耗时。(图04)
第三步 装甲建模
在外部装甲部分,我主要的想法是设计一种有暴力感的贴身脊柱状盔甲。我首先在速写本上画出满意的盔甲以及武器的草图。(图05)
因为我在3D上比2D更加擅长,所以我决定将大部分的细节制作用Max和ZBrush来代替Photoshop和草图。所以我大量降低解剖图的精度,导入OBJ文件到3ds Max。在Max中,在其上创建装甲模型的大体模块。在Max中作出的大概的装甲模块。然后倒入ZBrush中制作细节。当需要增加模块时再导回3ds Max。(图06)
一旦我对于完整的盔甲概念感到满意,就放弃了在ZBrush中继续制作的想法。将它倒入Max,给它一个半透明的材质,建立一个高解析度的装甲。我使用最基本的方法建立装甲的高解析度网格,但我在这时没有使用basemesh,因为它没有我需要的拓扑结构。
我建立了一个新的平面开始挤压它,直到我有了一个坚实的basemesh然后我在subdivision surface中使用NURMS细分。在小的细节上面我尽量使用Bevel,Inset以及其它的工具,而不是手动完成。这样就保持了硬度和形体的流畅。(图07)
第四步 模型调整
高分辨率的装甲和人体模型完成后,我用&Max retopo&(一个免费的3ds Max插件,可以将一个物体的顶点连接到另一个物体的顶点)来完成最后的模型。这使我能够计算多边形时能够确保达到面的预算目标。
你千万不要低估基础贴图的作用,在做retopology时做一些实验是很必要的。将模型和贴图组合在一起你就会惊讶的发现,很多细节是可以通过贴图来完成的。(图08)
第五步 纹理和材质
眼镜部分是用Arch and Design完成的,装甲部分用的是3ds Max的自带材质&Strauss&。我没有在装甲部分使用Arch and Design(不是所有mental ray的着色器)的原因是,它有些情况下会有不兼容的问题。由于着色器不是我的专长,我不会做太多的细节。(图09)
以下是我的贴图部分。有两个类别,一个是盔甲,一个是人体。对于盔甲我有UVs、Normal map、Spec、Diffuse四种。人体部分有:UVs、Normal、Spec、SSS weight、Unscattered、Epidermal、Sub-scattered。(图10、11、12)
第六步 渲染
我新建了一个展台,将模型放在上面,然后调整角色站立的姿势,使其更有味道。灯光方面使用了三盏灯光。激活Final Gather和soft shadows模式,渲出几张效果做测试。调整参数后把最终效果渲成PNG格式导入Photoshop中加入描述字体。(图13、14)
教程结束,以上就是3DMAX打造超酷的次世代女机器人角色教程,希望大家喜欢本教程!
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