ue4每次点开始都是从黑到亮的,这是为ue4是做什么的啊,去掉自爆光就全黑了

 材质球UV缩放以及偏移这个对于調节材质球来说很重要,在Unity里面直接调节外部参数即可,在UE中这个问题对我们小白来说有点难受,我通过群里大大们的指导,找到叻解决的办法下面直接上图(之前的做法有些剑走偏锋,既不利于理解而且操作繁琐不利于调节参数

下面我们右键2维转化成参数,便于在实例中调节(会报错莫怕,按我的来一定没问题)


所有翻译内容仅供个人学习参考使用 

写完这个系列打算再去看看ActionRPG的源码吸取点经验。

1、创建激光束材质(材质制作不是重点,可以用简单颜色加高光与透明代替

03、利用貼图的Green通道实现激光效果

04、让贴图动起来使用panner节点,可以使得贴图按照Coordinate和Speed进行移动

2、 创建激光旋转轮的材质

02、使得这个环旋转起来使鼡Rotator节点

效果如下,不继续深入

贴图重复利用,Bool值为false时会是G通道True会是R通道

02、添加呼吸的效果,使用Time加Sine节点

 最终效果(我并不想要闪烁的效果太晃眼,把该部分去掉了)

翻译GAS的部分到这里为止了也存了一些问题,需要结合action rpg的源码看看人家是怎么解决的

1、火球术的伤害邏辑?

2、装备对属性值的作用逻辑

3、怎么样更好的使用动画资源?

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