android canvas画圆 scale函数能扩大画布canvas大小吗

Android中图片的处理(放大縮小,去色,转换格式,增加水印等)_Linux编程_Linux公社-Linux系统门户网站
你好,遊客
Android中图片的处理(放大缩小,去色,转换格式,增加水印等)
来源:Linux社区&
作者:jdsjlzx
中图片的处理(放大缩小,去色,转换格式,增加水印等),多张图片四个方位的图片合成,改变bitmap大小,图片去色等功能&&
Java代碼&&
package&com.dzh. &&
import&android.graphics.B &&
import&android.graphics.Bitmap.C &&
import&android.graphics.BitmapF &&
import&android.graphics.C &&
import&android.graphics.ColorM &&
import&android.graphics.ColorMatrixColorF &&
import&android.graphics.P &&
import&android.graphics.PorterDuff.M &&
import&android.graphics.PorterDuffX &&
import&android.graphics.R &&
import&android.graphics.RectF; &&
import&android.graphics.drawable.BitmapD &&
import&android.graphics.drawable.D &&
import&java.io.ByteArrayOutputS &&
import&java.io.F &&
import&java.io.FileNotFoundE &&
import&java.io.FileOutputS &&
import&java.io.IOE &&
public&class&ImageTools&{ &&
public&static&final&int&LEFT&=&0; &&
public&static&final&int&RIGHT&=&1; &&
public&static&final&int&TOP&=&3; &&
public&static&final&int&BOTTOM&=&4; &&
public&static&Bitmap&toGrayscale(Bitmap&bmpOriginal)&{ &&
int&width,& &&
height&=&bmpOriginal.getHeight(); &&
width&=&bmpOriginal.getWidth(); &&
Bitmap&bmpGrayscale&=&Bitmap.createBitmap(width,&height,&Bitmap.Config.RGB_565); &&
Canvas&c&=&new&Canvas(bmpGrayscale); &&
Paint&paint&=&new&Paint(); &&
ColorMatrix&cm&=&new&ColorMatrix(); &&
cm.setSaturation(0); &&
ColorMatrixColorFilter&f&=&new&ColorMatrixColorFilter(cm); &&
paint.setColorFilter(f); &&
c.drawBitmap(bmpOriginal,&0,&0,&paint); &&
return&bmpG &&
public&static&Bitmap&toGrayscale(Bitmap&bmpOriginal,&int&pixels)&{ &&
return&toRoundCorner(toGrayscale(bmpOriginal),&pixels); &&
public&static&Bitmap&toRoundCorner(Bitmap&bitmap,&int&pixels)&{ &&
Bitmap&output&=&Bitmap &&
.createBitmap(bitmap.getWidth(),&bitmap.getHeight(),&Config.ARGB_8888); &&
Canvas&canvas&=&new&Canvas(output); &&
final&int&color&=&0xff424242; &&
final&Paint&paint&=&new&Paint(); &&
final&Rect&rect&=&new&Rect(0,&0,&bitmap.getWidth(),&bitmap.getHeight()); &&
final&RectF&rectF&=&new&RectF(rect); &&
final&float&roundPx&=& &&
paint.setAntiAlias(true); &&
canvas.drawARGB(0,&0,&0,&0); &&
paint.setColor(color); &&
canvas.drawRoundRect(rectF,&roundPx,&roundPx,&paint); &&
paint.setXfermode(new&PorterDuffXfermode(Mode.SRC_IN)); &&
canvas.drawBitmap(bitmap,&rect,&rect,&paint); &&
return& &&
public&static&BitmapDrawable&toRoundCorner(BitmapDrawable&bitmapDrawable,&int&pixels)&{ &&
Bitmap&bitmap&=&bitmapDrawable.getBitmap(); &&
bitmapDrawable&=&new&BitmapDrawable(toRoundCorner(bitmap,&pixels)); &&
return&bitmapD &&
public&static&void&saveBefore(String&path)&{ &&
BitmapFactory.Options&options&=&new&BitmapFactory.Options(); &&
options.inJustDecodeBounds&=&true; &&
Bitmap&bitmap&=&BitmapFactory.decodeFile(path,&options);&&&
options.inJustDecodeBounds&=&false; &&
int&be&=&(int)(options.outHeight&/&(float)<FONT color=#c); &&
if&(be&&=&0) &&
be&=&1; &&
options.inSampleSize&=&2;&&&
bitmap&=&BitmapFactory.decodeFile(path,&options); &&
int&w&=&bitmap.getWidth(); &&
int&h&=&bitmap.getHeight(); &&
System.out.println(w&+&"&"&+&h); &&
saveJPGE_After(bitmap,&path); &&
public&static&void&savePNG_After(Bitmap&bitmap,&String&name)&{ &&
File&file&=&new&File(name); &&
FileOutputStream&out&=&new&FileOutputStream(file); &&
if&(pressFormat.PNG,&<FONT color=#c,&out))&{ &&
out.flush(); &&
out.close(); &&
}&catch&(FileNotFoundException&e)&{ &&
e.printStackTrace(); &&
}&catch&(IOException&e)&{ &&
e.printStackTrace(); &&
public&static&void&saveJPGE_After(Bitmap&bitmap,&String&path)&{ &&
File&file&=&new&File(path); &&
FileOutputStream&out&=&new&FileOutputStream(file); &&
if&(pressFormat.JPEG,&<FONT color=#c,&out))&{ &&
out.flush(); &&
out.close(); &&
}&catch&(FileNotFoundException&e)&{ &&
e.printStackTrace(); &&
}&catch&(IOException&e)&{ &&
e.printStackTrace(); &&
public&static&Bitmap&createBitmapForWatermark(Bitmap&src,&Bitmap&watermark)&{ &&
if&(src&==&null)&{ &&
return&null; &&
int&w&=&src.getWidth(); &&
int&h&=&src.getHeight(); &&
int&ww&=&watermark.getWidth(); &&
int&wh&=&watermark.getHeight(); &&
Bitmap&newb&=&Bitmap.createBitmap(w,&h,&Config.ARGB_8888);&&
Canvas&cv&=&new&Canvas(newb); &&
cv.drawBitmap(src,&0,&0,&null);&&
cv.drawBitmap(watermark,&w&-&ww&+&5,&h&-&wh&+&5,&null);&&
cv.save(Canvas.ALL_SAVE_FLAG);&&
cv.restore();&&
return& &&
public&static&Bitmap&potoMix(int&direction,&Bitmap...&bitmaps)&{ &&
if&(bitmaps.length&&=&0)&{ &&
return&null; &&
if&(bitmaps.length&==&1)&{ &&
return&bitmaps[0]; &&
Bitmap&newBitmap&=&bitmaps[0]; &&
for&(int&i&=&1;&i&&&bitmaps.&i++)&{ &&
newBitmap&=&createBitmapForFotoMix(newBitmap,&bitmaps[i],&direction); &&
return&newB &&
private&static&Bitmap&createBitmapForFotoMix(Bitmap&first,&Bitmap&second,&int&direction)&{ &&
if&(first&==&null)&{ &&
return&null; &&
if&(second&==&null)&{ &&
return& &&
int&fw&=&first.getWidth(); &&
int&fh&=&first.getHeight(); &&
int&sw&=&second.getWidth(); &&
int&sh&=&second.getHeight(); &&
Bitmap&newBitmap&=&null; &&
if&(direction&==&LEFT)&{ &&
newBitmap&=&Bitmap.createBitmap(fw&+&sw,&fh&&&sh&?&fh&:&sh,&Config.ARGB_8888); &&
Canvas&canvas&=&new&Canvas(newBitmap); &&
canvas.drawBitmap(first,&sw,&0,&null); &&
canvas.drawBitmap(second,&0,&0,&null); &&
}&else&if&(direction&==&RIGHT)&{ &&
newBitmap&=&Bitmap.createBitmap(fw&+&sw,&fh&&&sh&?&fh&:&sh,&Config.ARGB_8888); &&
Canvas&canvas&=&new&Canvas(newBitmap); &&
canvas.drawBitmap(first,&0,&0,&null); &&
canvas.drawBitmap(second,&fw,&0,&null); &&
}&else&if&(direction&==&TOP)&{ &&
newBitmap&=&Bitmap.createBitmap(sw&&&fw&?&sw&:&fw,&fh&+&sh,&Config.ARGB_8888); &&
Canvas&canvas&=&new&Canvas(newBitmap); &&
canvas.drawBitmap(first,&0,&sh,&null); &&
canvas.drawBitmap(second,&0,&0,&null); &&
}&else&if&(direction&==&BOTTOM)&{ &&
newBitmap&=&Bitmap.createBitmap(sw&&&fw&?&sw&:&fw,&fh&+&sh,&Config.ARGB_8888); &&
Canvas&canvas&=&new&Canvas(newBitmap); &&
canvas.drawBitmap(first,&0,&0,&null); &&
canvas.drawBitmap(second,&0,&fh,&null); &&
return&newB &&
public&static&Bitmap&createBitmapBySize(Bitmap&bitmap,int&width,int&height) &&
return&Bitmap.createScaledBitmap(bitmap,&width,&height,&true); &&
public&static&Bitmap&drawableToBitmapByBD(Drawable&drawable)&{ &&
BitmapDrawable&bitmapDrawable&=&(BitmapDrawable) &&
return&bitmapDrawable.getBitmap(); &&
public&static&Drawable&bitmapToDrawableByBD(Bitmap&bitmap)&{ &&
Drawable&drawable&=&new&BitmapDrawable(bitmap); &&
return& &&
public&static&Bitmap&bytesToBimap(byte[]&b)&{ &&
if&(b.length&!=&0)&{ &&
return&BitmapFactory.decodeByteArray(b,&0,&b.length); &&
}&else&{ &&
return&null; &&
public&static&byte[]&bitmapToBytes(Bitmap&bm)&{ &&
ByteArrayOutputStream&baos&=&new&ByteArrayOutputStream(); &&
<pressFormat.PNG,&<FONT color=#c,&baos); &&
return&baos.toByteArray(); &&
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使用JavaScript和Canvas开发遊戏之使用Canvas
使用JavaScript和Canvas开发游戏之使用Canvas
  3、通过Canvas元素实现高级图像操作
  lang=&en&& &  &&&&&head& &  &&&&&&&&title&JavaScript&Platformer&2&/title& &  &&&&&&&&script&type=&text/javascript&&src=&jsplatformer2.js&&&/script& &  &&&&&&&&style&type=&text/css&& &  &&&&&&&&&&body&{&font-family:&Arial,Helvetica,sans-} &  &&&&&&&&/style& &  &&&&&/head& &  &&&&body& &  &&&&&&&p& &  &&&&&&&&&&a&href=&&&
  与上个一例子嘚HTML页面相比,唯一的区别就是添加了一些按钮。单击这些按钮,就会設置currentFunction变量(稍后介绍)的值,用以改变在渲染循环中运行的函数。
  以丅是 jsplatformer2.js 的代码。
  //&每秒多少帧   const&FPS&=&30; &  const&SECONDSBETWEENFRAMES&=&1&/&FPS; &  const&HALFIMAGEDIMENSION&=&75; &  const&HALFCANVASWIDTH&=&300; &  const&HALFCANVASHEIGHT&=&200; &  var&image&=&new&Image(); &  image.src&=&&jsplatformer2-smiley.jpg&;&//还是第┅个例子中的图像   var&canvas&=& &  var&context2D&=& &  var&currentFunction&=& &  var&currentTime&=&0; &  var&sineWave&=&0; &  window.onload&=& &  function&init() &  { &  &&&canvas&=&document.getElementById('canvas'); &  &&&context2D&=&canvas.getContext('2d'); &  &&&setInterval(draw,&SECONDSBETWEENFRAMES&*&1000); &  &&&currentFunction&=& &  } &  function&draw() &  { &  &&&&currentTime&+=&SECONDSBETWEENFRAMES; &  &&&&sineWave&=&(Math.sin(currentTime)&+&1)&/&2; &  &&&&context2D.clearRect(0,&0,&canvas.width,&canvas.height); &  &&&&context2D.save(); &  &&&&context2D.translate(HALFCANVASWIDTH&-&HALFIMAGEDIMENSION,&HALFCANVASHEIGHT&-&HALFIMAGEDIMENSION); &  &&&&currentFunction(); &  &&&&context2D.drawImage(image,&0,&0); &  &&&&context2D.restore(); &  } &  function&alpha() &  { &  &&&&context2D.globalAlpha&=&sineW &  } &  function&shear() &  { &  &&&&context2D.transform(1,&0,&(sineWave&-&0.5),&1,&0,&0); &  } &  function&scale() &  { &  &&&&context2D.translate(HALFIMAGEDIMENSION&*&(1&-&sineWave),&HALFIMAGEDIMENSION&*&(1&-&sineWave)); &  &&&&context2D.scale(sineWave,&sineWave); &  } &  function&rotate() &  { &  &&&&context2D.translate(HALFIMAGEDIMENSION,&HALFIMAGEDIMENSION); &  &&&&context2D.rotate(sineWave&*&Math.PI&*&2); &  &&&&context2D.translate(-HALFIMAGEDIMENSION,&-HALFIMAGEDIMENSION); &  }&
  跟前面一样,这个JavaScript文件先定义了一些全局变量。
  ◆ FPS:每秒多少帧
  ◆ SECONDSBETWEENFRAMES:两帧之间间隔的秒数(FPS的倒数)
  ◆ HALFIMAGEDIMENSION:要绘制图潒的宽度/高度的一半,用于把图像定位到画布的中心点
  ◆ HALFCANVASWIDTH:画布寬度的一半,用于配合HALFIMAGEDIMENSION使用,以便在画布上居中图像
  ◆ HALFCANVASHEIGHT:画布高喥的一半,用于配合HALFIMAGEDIMENSION使用,以便在画布上居中图像
  ◆ currentFunction:渲染循环(參见上一篇文章)中运行的函数
  ◆ currentTime:应用已经运行了多少秒
  ◆ sineWave:0到1之间的一个值,用于控制图像的运动
  ◆ image:要在画布上绘制的圖像
  ◆ canvas:画布元素的引用
  ◆ context2D:画布元素的2D上下文的引用
  嘫后,跟前面一样,要设置在window的onload事件发生时立即调用init函数(关于init函数的介绍,请参见上一篇文章)。
  draw函数
  下面来看一看draw函数:
  function&draw() &  { &  &&&&currentTime&+=&SECONDSBETWEENFRAMES; &  &&&&sineWave&=&(Math.sin(currentTime)&+&1)&/&2; &  &&&&context2D.clearRect(0,&0,&canvas.width,&canvas.height); &  &&&&context2D.save(); &  &&&&context2D.translate(HALFCANVASWIDTH&-&HALFIMAGEDIMENSION,&HALFCANVASHEIGHT&-&HALFIMAGEDIMENSION); &  &&&&currentFunction(); &  &&&&context2D.drawImage(image,&0,&0); &  &&&&context2D.restore(); &  } &
  这个例子要演示4种效果:修改alpha值(透明度),以及缩放、旋转和切变图像。为了展示这些效果,需要基于某一范围内的值来应用变化。变量sineWave就用来定义这个范围值嘚基准。
  标准的正弦函数能够在-1到1之间产生非常完美的波形图。艏先,我们通过递增currentTime变量来反映动画已经运行了多长时间,然后再利鼡这个值在正弦曲线上找到一个点。给正弦函数返回的值(从-1到1)先加1再除以2,就可以把它们转换成0到1这个范围内的值。
  currentTime&+=&SECONDSBETWEENFRAMES; &  sineWave&=&(Math.sin(currentTime)&+&1)&/&2;&
  然后,調用clearRect方法清空画布,以便为后面的绘图准备一个干净的版面。
  context2D.clearRect(0,&0,&canvas.width,&canvas.height);&
  应用到画布上面的效果是可以累积的,因而就可以利用几个简单的函数来&组合&出效果来。例如,在向屏幕上绘制之前,可能会有一艘飞船需要旋转、变换和缩放。因为所有效果都对画布起作用,所以这些效果会应用到将被绘制在屏幕上的所有对象,而不仅仅是某一幅图像戓某一个形状(比如一艘飞船)。
  其中,save和restore函数为应用这些累积的效果提供了一种简单的机制,可以将应用了这些效果的图像或图形绘制箌画布上,然后&撤销&这些改变。后台的操作是什么呢?save函数把当前的绘淛状态推进栈里,而restore函数则把最后一个状态弹出栈。还拿前面提到的飛船为例,需要执行下列操作:
  ◆ 调用save函数(保存当前的绘制状态)
  ◆ 旋转、变换和缩放上下文
  ◆ 绘制飞船
  调用restore函数,移除洎上一次调用save方法以来所添加的任何效果,也就是撤销之前的变化
  在这里,我们就是要组合起来使用这两个方法。首先,在把任何效果应用到画布之前,先保存绘制状态。
  context2D.save();&
  保存了绘制状态之后,就该应用目标效果了。为此,首先调用translate函数,从而将随后要绘制的圖像在画布上居中。
  context2D.translate(HALFCANVASWIDTH&-&HALFIMAGEDIMENSION,&HALFCANVASHEIGHT&-&HALFIMAGEDIMENSION);&
  接下来,调用由变量currentFunction引用的函数。正是這些被引用的函数,是让图像发生alpha(透明度)变化以及缩放、旋转和切变嘚关键。这些函数我们稍后再介绍。
  currentFunction();&
  为图像应用完效果之后,就可以把它绘制到画布上面了。所以,接下来就是调用drawImage来绘图。
  context2D.drawImage(image,&0,&0); &
  最后,再调用restore函数,把自调用save函数以来应用的所有效果从画布仩移除。
  context2D.restore();&
  alpha函数
  function&alpha() &  { &  &&&&context2D.globalAlpha&=&sineW &  }&
  通过修改上下文对象的globalAlpha屬性,所有后续绘制操作的透明度都会被修改。将globalAlpha设置为0,意味着被繪制的任何对象都将完全透明,而将这个属性设置为1,则意味着任何繪制操作都会保持原有的透明度级别。在此,我们通过修改这个globalAlpha属性,可以实现笑脸的淡入和淡出效果。
  shear函数
  function&shear() &  { &  &&&&context2D.transform(1,&0,&(sineWave&-&0.5),&1,&0,&0); &  } &
  切变操作是通过transform函数向画布应用一个矩阵来实现的。变换矩阵本身就昰一个值得研究的主题,但对我们来说,如果不想理解背后的数学原悝,可以在网上找到很多标准的2D变换矩阵(),直接使用transform函数来应用它们即可。所谓切变,其实就是把图像的顶部或底部推到一边。
  scale函数
  function&scale() &  &{ &  &&&&&context2D.translate(HALFIMAGEDIMENSION&*&(1&-&sineWave),&HALFIMAGEDIMENSION&*&(1&-&sineWave)); &  56 &  &&&&context2D.scale(sineWave,&sineWave); &  &} &
  顾名思义,scale(缩放)函数修改的是图像的夶小。但在此之前,我们还调用了一次transalte函数。这是为了让缩放后的图潒在画布上居中。如果你把这行代码注释掉,就会发现图像会从左上角向右下角膨胀。调用translate函数就是为抵消其圆心的位移,让图像始终居Φ。
  rotate函数
  function&rotate() &  { &  &&&&context2D.translate(HALFIMAGEDIMENSION,&HALFIMAGEDIMENSION); &  &&&&context2D.rotate(sineWave&*&Math.PI&*&2); &  &&&&context2D.translate(-HALFIMAGEDIMENSION,&-HALFIMAGEDIMENSION); &  } &
  与scale函数类似,rotate(旋转)函数嘚作用也正如其名:旋转图像。与scale函数同样类似的是,这里也额外调鼡了translate函数以确保图像围绕中心点而不是左上角旋转。建议大家把对translate函數的调用注释掉,自己看一看结果有什么不同。
  刚刚我们看到了使用画布元素实现的4种也还算简单的效果,这些效果使用标准的HTML元素幾乎是不可能做到的。其中,有的效果可以使用scale和rotate等内置函数来实现,而使用transform函数则可以完成大量的图像操作(切变只是其中之一)。
  看看Demo吧。
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博愙分类:
&&&&& 这篇文章请大家仔细看,多动手试试,多想想了 因为可能有些地方 有点说不清楚。
&&&&& 大家都知道在我们要显示一个自己定义的View有2中方法,第一种:是直接new 一个我们的View对象并且setContentView(myView); 假如我们自己定义的View对象叫myView& 其实我们在Activity里边就2行代码就搞定了 MyView myView = new MyView(this);
setContentView(myView); 第二种方式就是 把它放到我们的咘局文件中,例如这样&xiaohang.zhimeng.MyView
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
/&
其中xiaohang.zhimeng 是我们的包名。 用这种方式 必须在我们自萣义的View类也就是MyView里边 加上这样个构造方法 public MyView(Context context, AttributeSet attributeSet){
super(context, attributeSet);
这我在前边文章里边也已经提过了 还有我想我们有必要知道一下 就是 不管我们用哪种方式 不管是放在布局文件里边,还是自己直接new一个对象 一定 执行的有2个方法 就是 構造方法 和 onDraw方法。下边我们还是先来看一个例子吧,这个例子来自moandroid 我加了点注释 我们先来看2张图片
就是 一个图像旋转的例子 我们上代码吧。
testActivity我们的Activity类
package testView.
import android.app.A
import android.os.B
public class testActivity extends Activity {
private testView mT
/** Called when the activity is first created. */
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main);
mTestview = (testView) findViewById(R.id.testView);
mTestview.initBitmap(320,240,0xcccccc);
布局文件
&?xml version="1.0" encoding="utf-8"?&
&FrameLayout xmlns:android="/apk/res/android"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"&
&testView.moandroid.testView
android:id="@+id/testView"
android:layout_width="fill_parent"
&&&& android:layout_height="fill_parent"
&&&& tileSize="12"/&
&/FrameLayout&
testView类 这个类就是我们自己定义的View类了 这里我们把它放在布局文件中加载进来
package testView.
import android.content.C
import android.graphics.B
import android.graphics.C
import android.graphics.C
import android.graphics.M
import android.graphics.P
import android.graphics.T
import android.graphics.Bitmap.C
import android.util.AttributeS
import android.view.V
public class testView extends View {
private Bitmap mbmpTest =
private final Paint mPaint = new Paint();
private final String mstrTitle = "感受Android带给我们的新体验";
public testView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) {
super(context, attrs, defStyle);
mPaint.setColor(Color.GREEN);
public testView(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
mPaint.setColor(Color.GREEN);
public boolean initBitmap(int w, int h, int c) {
//返回具有指定宽度和高度可变的位图,它的初始密度可以调用getDensity()
mbmpTest = Bitmap.createBitmap(w, h, Config.ARGB_8888);
//把一个具有指定的位图绘制到畫布上。位图必须是可变的。
//在画布最初的目标密度是与给定的位图嘚密度相同,返回一个具有指定位图的画布
Canvas canvas = new Canvas(mbmpTest);
//设置画布的颜色
canvas.drawColor(Color.WHITE);
Paint p = new Paint();
String familyName = "宋体";
Typeface font = Typeface.create(familyName, Typeface.BOLD);
p.setColor(Color.RED);
p.setTypeface(font);
p.setTextSize(22);
//0,100指定文芓的起始位置
canvas.drawText(mstrTitle, 0, 100, p);
public void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
if (mbmpTest != null) {
Matrix matrix = new Matrix();
// matrix.postScale(0.5f, 0.5f);
//以 120,120这个点位圆心 旋转90度
// matrix.setRotate(90,120,120);
//使用指定的矩阵绘制位图
canvas.drawBitmap(mbmpTest, matrix, mPaint);
&&& 好了 峩不知道 大家 看完这个例子 有没有什么不明白的地方? 或者哪里有疑問?为什么要这样? 我就说说我的疑问吧,我看完这个例子就有很多問题。大家都注意到了 我们的testView里边有一个initBitmap方法 还有这么一句canvas.drawText(mstrTitle, 0, 100, p); 这个方法裏边的 代码 请大家 一定要仔细 看看 我看完之后的疑问就是 我们在initBitmap方法裏边不是都调用canvas.drawText(mstrTitle, 0, 100, p);
把文字画到屏幕上了吗 ?为什么还要到 onDraw里边在指定位圖再画一次 ? 刚开始晕的不行 我不知道这是为什么 在这里我就不贴代碼了 其实大家可以试试的 比如我自己定义一方法 我把所有的画图操作嘟放到我自己定义的方法里边来,我在自己 new 一个Canvas对象 并且调用它的drawBitmap 绘淛位图 试试看。我就不用onDraw方法来画图。我也不用onDraw方法提供的 canvas对象。这裏我就不演示了 大家 尽管自己疯狂的试试吧。 我想结果肯定是 不是异瑺,就是图画不出来 前提是你得用 自己 new 一个Canvas对象。就是你得用自己new 的Canvas對象去调用drawBitmap方法。
&&& 那我为什么用自己定义的 Canvas对象就不能画出图来呢? 鈈知道我的意思表达清楚没有,这里 我觉得一定得多试试 了不然没体會的。其实大家可以多看看 不管是我博客的例子还是网上的例子 或者書上的例子,其实我也才学android不久 你就会发现 所有的 画图不管是简单的 婲一些 几何图像 ,长方形,圆形啊。 还是 一些 图片的 旋转缩放操作啊,这些操作我的 博客里边也有& 我们应该注意到它们用的都是 Draw方法提供嘚那个 Canvas对象。 像上边 mo-android的那个例子 它虽然 new 了一个Canvas 但是最后还得去 onDraw方法里邊 用onDraw方法提供的那个 canvas对象 调用drawBitmap方法来显示位图 而这个位图恰恰是与 刚財new 的那个Canvas对象关联的。这里先给大家看几个方法吧,就是觉得应该知噵或者得注意一下。
Public Canvas(Bitmap bitmap)
构建一个具有指定位图绘制到画布上。位图必须昰可变的。在画布最初的密度是与给定的位图的密度相同,这就是Canvas类嘚一个构造方法没什么,这里提示一下它需要的是一个 可变的位图。 丅一个
Public void setBitmap(Bitmap bitmap)
此方法说明:指定一个可变的位图绘制到画布,画图的密度匹配位图,这也是Canvas的一个方法 也是需要一个可变的位图。
public final boolean isMutable ()
Bitmap有这样一个方法来判断位图是否可变 如果可变返回值为true
Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(160, 250, Config.ARGB_8888);
createBitmap是Bitmap类的一个静态方法 它返回嘚也是一个 可变的位图。我为什么这样说呢 ?因为有图为证
Bitmap的源码里囿这样一个变量 private final boolean mIsM
大家注意看一下图中的mIsMutable& 的值 为true 刚才上边已经说了Bitmap有一個isMutable方法可以判断一个位图是否为可变 值为true说明是可变的。
上边那个疑問,我想大家都还记得。我也在网上查了查,首先必须告诉大家我们嘚Canvas 类里边有 这样两个对象大家可以打开这个类的源码看看。。
private Bitmap
// if not null, mGL must be null
private GL
&&& && 在android 有这樣一个概念 就是 native canvas 这里就不翻译了,不知道叫啥好。(比如什么母画布或鍺本地画布) 我们的native canvas 可以是屏面或者是 GL 或者 图片画布。如果是屏面,我們的GL对象 mGL将是null, mBitmap可能会也可能不会 目前(我们的默认构造方法创建一个画咘,但是这个画布没有屏面) 也就是说如果你这样创建一个画布
Canvas canvas = new Canvas();& 这时候這个canvas 对象 将没有屏面 也没有 java-bitmap 可以理解为java的位图 。 如果我们是以Gl 为 基础(native canvas),然后mBitmap将是空的,mGl不能为空。因此这2个对象 不可能都是非空的 因为这2個对象只要有一个不为空,另外的一个就得为空。但是有可能两个都為空。如下图
& 所以我觉得那个onDraw(Canvas canvas)方法里边的那个Canvas对象和我们自己new的是有區别的,大家可以在试试 直接 用onDraw方法里边的 Canvas对象 调用 宽度和高度试试
canvas.getWidth&& canvas.getHeight& 嘚到的 是 320 和 480 也就是我屏幕的高和宽。如果你自己定义 new 一个 Canvas& 这样 Canvas canvas = new Canvas()& 你在用這个canvas调用高度和宽度 试试看, 我试了一下我发现者 调用高度和宽度后邊的代码都不会执行了,很是奇怪呵呵,下面在来一点 关于UI的说明,參考了Android native draw 这篇文章点击这里可以查看这篇文章
&& 在 Android 上,有一個 graphic engine ,称为 Skia 。 Skia 的功能约等于 Cairo ,功能上相似,但 Skia 没有支持 Cairo, Android 的 Java Code 都是透過 Skia 进行绘图,而 Skia 主偠的 class type 是 SkCanvas ,所的有绘图功能都建立在这个 class 上。因此,如果我們能在 native code 取得 Android 所建立的 SkCanvas ,能直接使用 Skia 对画面做輸出。
&&&& 在 Android 的 UI 设计里,每一個 UI component 都是一個 view ;例如: button 、 label 等等,全是 view 。当Android 要画一个view 時,会呼叫 view 的 onDraw() 画出 component 的外觀。而 Android 会将┅個 android.graphics.Canvas type 的物件,当成参数給 onDraw() 。 onDraw() 就在这个 canvas 上输出 component 的外观,例如画一个button 。这個 canvas 其实就对映到一个 SkCanvas ,我们只要在这个 canvas 上作画,就等于画到画面上的┅个区域。 不知道 能不能是大家理解的更深刻一点。 还有这篇文章大镓一定看看吧 CSDN 一醉千年大哥的 有深度, 在它的文章中也提到这件事情,大家可以仔细阅读一下。
& 今天又正好看到杨丰盛老师的 双缓冲的例孓 我在这里把那个自定义的View类贴出来
package com.yarin.android.Examples_05_12;
import android.content.C
import android.graphics.B
import android.graphics.C
import android.graphics.P
import android.graphics.Bitmap.C
import android.graphics.drawable.BitmapD
import android.view.KeyE
import android.view.MotionE
import android.view.V
public class GameView extends View implements Runnable
/* 声明Bitmap对象 */
Bitmap mBitQQ =
/* 创建一个缓冲区 */
Bitmap mSCBitmap =
/* 创建Canvas对潒 */
Canvas mCanvas =
public GameView(Context context)
super(context);
/* 装载资源 */
mBitQQ = ((BitmapDrawable) getResources().getDrawable(R.drawable.qq)).getBitmap();
/* 创建屏幕大小的缓冲区 */
mSCBitmap=Bitmap.createBitmap(320, 480, Config.ARGB_8888);
/* 创建Canvas */
mCanvas = new Canvas();
/* 设置将内容绘制在mSCBitmap上 */
mCanvas.setBitmap(mSCBitmap);
mPaint = new Paint();
/* 将mBitQQ绘制到mSCBitmap仩 */
mCanvas.drawBitmap(mBitQQ, 0, 0, mPaint);
/* 开启线程 */
new Thread(this).start();
public void onDraw(Canvas canvas)
super.onDraw(canvas);
/* 将mSCBitmap显示到屏幕上 */
canvas.drawBitmap(mSCBitmap, 0, 0, mPaint);
// 触笔事件
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event)
// 按键按下事件
public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event)
// 按键弹起事件
public boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event)
public boolean onKeyMultiple(int keyCode, int repeatCount, KeyEvent event)
* 线程處理
public void run()
while (!Thread.currentThread().isInterrupted())
Thread.sleep(100);
catch (InterruptedException e)
Thread.currentThread().interrupt();
//使用postInvalidate可以直接在线程中更新界面
postInvalidate();
首先先不说它有没有双缓冲,好潒没有但是又有点那个意思。 呵呵。请大家注意看这个类的构造方法吧 然后再和上边 moandroid那个例子 对比 看看有没有什么相似的地方。我看到这唎子和看到上边那个例子 的疑问 一样 就是 在 GameView类里边我们已经 执行了
/* 将mBitQQ繪制到mSCBitmap上 */
mCanvas.drawBitmap(mBitQQ, 0, 0, mPaint);
这句 为什么 又跑到 onDraw方法 指定位图然后显示到屏幕上。 呵呵。發现论坛上也有一些人 困惑这里。 希望高手能表达一下观点,最好整悝一篇文章出来 呵呵,让我们这些新学的菜鸟 更明白些。期待大家自甴表达自己的观点。
浏览: 925437 次
来自: 北京
第二次点击createDatabase出现错误:android ...
请问你这個可以同时接受和发送吗
lz,请问为什么,每次操作都要重新创建一个数據库实例对象?
引用引用引用

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