maya人物走路膝盖疼动画 膝盖抖动的具体解决办法

maya hdri 动画渲染阴影抖动怎么解决? 高手指点哈! [论坛存档]
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liuhongtao0125如题
先谢谢各位了
cuckon如果场景物体不动保存final gather的光照图就不闪了~
liuhongtao0125如果场景物体不动保存final gather的光照图就不闪了~
渲染的都是角色动画
riverhx因为阴影部分没有足够的FG光子 所以出现抖动
此问题MR始终没有根本解决掉 包括号称在此方面进行的优化的MAYA2011
MAYA2011确实得到了很好的改善 ,不过还是没有完全解决
缓解方案:
1.避免摄像机移动
2.在FG tracing种设置MAX/MIN radius为场景最大范围和 最大范围的10%
(不过整体的FG效果会有所减弱)
3增加FG光子数(渲染时间增加甚多)
4在阴影面增加灯光提供足够的光子
在MR的渲染级别设置里面有Preview:FG
可并没有production:FG
这也许就是MR根本没想把FG用在成品级动画渲染上吧。做效果图的话就无所谓了
老实学好灯光原理一层一层叠出来才是正道
riverhx同时可以使用另一种方法
人物和背景分层
背景层用保存FG贴图的形式
人物层使用MR的renderpass -contributions提取出来
不过不管怎么操作 渲染时间和设置复杂度增加时必然的
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杭州博雅MAYA角色动画专业班
&来源: &&&责任编辑:信息中心&&&发布时间: 9:56:14 & 浏览-次
学习目的:
&&& MAYA高级节点在骨骼设置中的使用、复杂机械类模型的骨骼设置技巧、复杂真人角色和四足生物的骨骼设置,蒙皮的高级应用。学习表演的技巧,如何将表演应用到数字技术,在MAYA中进行单人表演的制作。完整的商业动画片制作流程讲解,是动画进级者的必修课程。
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&&& 需要有一定的Maya软件操作基础,对动画片和游戏片头制作充满兴趣,喜欢团队合作或制作个人动画短片并将来希望从动画片制作方面人员的最佳课程。&课程介绍
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动画制作中的流程概念程序节点 setdrivenKey blendAttrTwo
通过练习掌握IKFK切换原理,还有骨骼命名规范,SDK和节点连接的方法完全了解动画制作中的流程,以及设置在流程中起到的作用。 设置文件中的命名规则,设置文件前的思路以及准备介绍。 setdrivenKey的应用,简称SDK。 setdrivenKey(animCurveU*)的编辑。 createNode blendAttrT 通过以上两个知识点完成IKFK骨骼的切换练习
程序节点 condition distanceBetween multiply Divide setrange +/- Average
通过练习完全掌握condition distanceBetween multiplyDivide setrange 的原理与使用。完全理解condition的比较关系:等于、不等于、大于、大于等于、小于、小于等于。 condition的四个输入项:firstTerm、secondTerm、colorIftrue、colorIfFalse。 condition的两个输出项:colorIftrue、colorIfFalse. 功能:判断条件,确定输出的结果。 & & &= &= = = != 六种情况。 distanceBetween的功能及用法。 distanceBetween的确两个输入项、一个输出项。功能:判断条件,确定输出的结果。功能:利用两个输入项算出两点间的距离。 通过上述节点完成IK骨骼的放缩设置练习,主要是要明白放缩的原理和思考方法。
字符串变量 for for in
充分理解循环的原理与应用,学会使用Maya帮助,辅助学好Mel命令string $sel[]=`ls -sl`; 字符串数组变量 选择命令 储存命令结果. 用for循环操作被选择的物体的属性 for in 用for in循环操作被选择的物体的属性
简单的二足卡通角色的绑定
主要掌握对模型的检查,能够完成IKFK转换以及IK骨骼放缩的操作检查模型;骨骼定位;控制器的制作; IKFK的转换;腿部IK骨骼的放缩;
绑定属性的设置 刷权重的技巧
掌握刷权重的步骤与技巧在完成角色的所有部位的设置之后,要绑定模型到骨胳,而在绑定之前的工作是很重要的。要仔细检查文件,包括模型的历史,贴图坐标,变换,控制器的控制是否正确等等。复杂的设置有很多的骨胳会参与到绑定中,也有很多不被应用到绑定里,它们只是起到控制的作用,这时就体现出规范命名的重要性,需要被绑定的骨胳要有一样的前缀,我们可以轻松选择它们。刷权重是需要耐心和时间的工作。没有太多的技术在里面,多练就是方法。 刷权重的窗口的设置. 刷权重时应注意的事项: 每个部位的方法略有不同. 四肢与身体的连接不位的刷权重方法.要注意并明确每个关节要控制的部位,应先应用add选项增加每个关节的控制,然后平滑权重,尽量少用减去权重的方法. 膝盖与肘部的刷权重方法,好的膝盖与肘部的变型需要适当使用影响物体.特别注意关节的最大影响数量(maxinfluence). 手部刷权重方法,手部的权重较繁琐,应先用减去权重的方法,使每个手指的关节只影响该手指,而不影响其它手指.然后处理手指节间的权重效果.
高级人物设置命令节点:arclen 高级脊椎的IK控制高级脊椎的FK在 Y、Z轴的控制高级脊椎的拉伸控制
掌握高级脊椎的第一层控制。arclen 用arclen命令为一个曲线创建一个节点,该节点输出曲线的当前长度信息. 学习用这个长度信息控制样条IK曲线的缩放比例.从而控制样条IK骨胳的X轴缩放. 用样条IK控制脊椎的移动控制通过将样条曲线绑定到较少数量的关节上,来实现用低数量关节控制高数量关节的目的. 高级脊椎的FK在Y、Z轴的控制通过子化控制器的方法来实现,在同一个控制器上,在移动时是IK控制,在旋转时是FK控制. 高级脊椎的拉伸控制用arclen命令为样条曲线创建curveInfo节点,配合multiplydivid节点完成脊椎的拉伸控制.
高级脊椎的FK在X轴的控制 手臂的拉伸控制
掌握高级脊椎的第二层控制比较麻烦的一个控制.用一套单独的关节,为每个关创建IK.用极矢量控制每个IK的旋转,也就控制拉每个关节的X轴旋转,用该套关节控制对应的绑定模型的关节的 X轴旋转. 最后将每个极矢量控制器,父化约束到脊椎控制器上.修该父化约束的weight值.得到想要的效果 使用节点:multiplyDivid condition DistanceTool 原理:用DistanceTool得到手臂的原始长度,通过子化DistanceTool的两个locaters是其跟随手的移动而移动. 用multiplyDivid节点算出手臂的原始长度与DistanceTool的当前长度的百分比. 用condition节点判断,在当前长度小于手臂的原始长度时,(也就是百分比 小于一时) condition输出1,使手臂只会来长不会缩短
手臂的IK、FK的切换控制
掌握手的IKFK基本切换控制。手臂的IK、FK的切换控制利用三套骨胳组成整个控制.一套绑定模型.一套FK控制,一套IK控制.用约束将绑定模型的关节约束到对应的FK和IK控制关节上. 用表达式将约束的wieght值连接到自定义属性上,用自定义属性控制IK与FK的切换
掌握手指的整体和局部控制。手指控制的控制主要有两种控制方法: 一,用自定义属性总体控制手指的收放,每个手的的整体控制. 二,每个手指的每个关节的单独控制
腿、脚的控制
通过实例完成腿的整体控制。腿的控制与手臂控制基本相同,重复操作,加强印象. 脚的控制主要使用反转脚的设置方法.层级关系是从脚踝开始,往下依此是脚后跟,脚尖,脚趾弯曲处,最后再回到脚踝. 有两种控制方法: 1,用参数控制层级pivot的方法.在脚控制器上分别添加脚后跟,脚尖,脚趾弯曲处的控制属性,将对应属性连接,达到控制效果. 2,用控制器直接在视图中控制,分别为脚后跟,脚尖,脚趾弯曲处创建控制器,
颈部及头部的设置
掌握复杂颈部控制和头部的一般控制。复杂一点的颈部与脊椎的设置相同,简单的可以只有一个或两个关节。复杂颈部关节操作练习。头部的设置主要是眼睛的控制。方法也很简单。主要用驱动KEY连接到控制器上。打开控制器的移动限制,控制移动距离
掌握创建表情控制器的方法,及连接控制器的方法深入理解blendShape(融合变形)命令,以及blendShape编辑命令,创建表情控制面板。用形象的部位曲线做为控制器的反馈,当移动控制器时,曲线随之变化,主要用控制器控制单关节骨胳,再用骨胳带动反馈曲线。融合变型与表情控制器的连接,主要使用SDK或关联来实现。
附加设置影响物体软体 层级整理
掌握在何时要添加影响物体,几种约束的使用,柔体粒子曲线的应用。影响物体好的变型效果有两种较好的方法可以实现,一种是应用影响物体,另一种是使用混合变型,混合变型用MEL程序 cgTkShapeBuilder.mel。 附加设置附加设置有各种各样的方式。有拿武器的、有带尾巴的、有背包的。每一种都有适合它自己的添加方式。拿武器的角色,主要用到各种约束来使武器跟随角色手的运动而运动,能够实现武器左、右手持握的切换。带尾巴的角色,可以用hair曲线,也可以用柔体曲线离子来控制关节的运动,柔体曲线离子用MEL程序 gtAddSoftBoneWin.mel。类似于背包的物件,要看具体情况而定,可能要加骨胳,也可能用wrap变型器。 披风一类的配饰可以用syflex或ncloth实现,简单效果的可以通过骨骼绑定,或者线(wire)变形器来实现。
四足动物骨骼设置
学会添加动物骨骼,以及动力学绑定要领。检查模型;骨骼定位;控制器的制作;尾巴骨骼设置(动力学绑定);
高级道具设置
利用所学只是拓展思路,完成创作型设置任务,以适用于各种项目。制作拟人化道具: polygon面片绑定;汽车轮胎的制作;几何体约束效果,路径动画的功能;汽车减振效果的制作;机械弹簧及液压杆的制作;角色表情的处理;
addvancedSkeleton 1.85 或2.0
简单了解ADS的使用及原理。advancedSkeleton对于目前市场上的公司具有普及作用,学习此插件对学生今后就业有促进作用。 advancedSkeleton是一款教早的MAYA插件,使用的人也很多,个方面都比较成熟,有一点缺点就是,有点太复杂拉,在复杂中多拉一些用处不大的控制。
设置的注意事项
整理并综合SETUP的知识点,及使用。总结
做一套完整设置
完成个人角色设置作品每日提交进度,辅导老师进行建议和指导。
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长距离的相机路劲动画,在视图中看就是很难控制的。可以用带方向的摄像机,摄像机路劲动画,对相机的aim 手动协调key动画,
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出门在外也不愁maya人物动画走路问题_百度知道
maya人物动画走路问题
关于MAYA人物动画走路问题,膝盖总是上下抖动,这个问题一直没有解决,有人说是因为IK绷紧的原因,可貌似弯曲一些后依然没什么改善,希望有高手指点一下
用的是animationmentor的那个动画小人,原版,绑定不会有问题吧?估计是别的,高手们帮帮忙吧……
提问者采纳
在调角色走路动画时,最容易出现的问题就是膝盖抖动应注意以下几点:角色上半身位置不能过高动画曲线尽量细致调节绑定时骨骼的关节位置不能出错
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其他4条回答
应该是绑定有问题...可以的话请将源文件发送至 rnmqj_我帮你看看
你把你文件发来看一下吧 。或者加我百度HI直接沟通
应注意以下几点: 角色上半身位置不能过高 动画曲线尽量细致调节 绑定时骨骼的关节位置不能出
骨骼没有绑正确
或者权重没有刷好
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