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在过去13年里的每一天你一直生活在这片宇宙里。
你是一名战斗机飞行员,为了金钱或者刺激奋战;
或者你只是驾驶一艘简陋的采矿飞船,在最近的小行星带维持生计。
无论你的职业,这段时间里你一直逗留在文明宇宙的边界,躲避海盗,报仇雪恨,同时见证着一个个宇宙帝国的兴衰。有的时候你甚至会效忠军阀……
对于EVE Online的五十万余玩家来说这不是在做白日梦,这就是他们的现实生活。
像魔兽世界和第二人生一样,EVE是一个大型多人在线角色扮演游戏,而且自2003年问世以来一直在运营。
从遥远的哨所到巨大的宇宙战列舰,EVE有着一部太空歌剧的所有元素,但是它绝不是一般的游戏,甚至可以说网上没有什么别的东西能像EVE那样完美映射现实世界的错综复杂。
EVE的世界叫新伊甸,里面有杰出的推销员,残酷的技术官僚,机智的外交家和极端的宣传者。而且无论一个角色的身份或者地位高低,他背后一定是个真实的玩家。
这些玩家每天都在为了支持他们所属的组织和它推崇的思想体系而努力,也最终导致了一场规模巨大的武装冲突:2006年爆发的EVE大战争。
  (S.Mars:有幸在06-08年作为炮灰见证了这次Great War)
“这是我们最早看到的一场成千上万名网民为了意识形态而战的冲突。”
那场战争和成就它的那部游戏现在终于有了自己的第一部史册,《EVE的帝国》(Empires of EVE)。
安德鲁·格伦(Andrew Groen)是一名曾经给《连线》和Penny Arcade Report撰稿的自由记者,他在18个月里详细记录了大战争和其中的主要三个势力。这本大事记这周发售,正好赶上EVE世界里最新的大型冲突,而且有可能是大战争以来规模最大的。
“EVE是我们在网上创造出来的世界里最真实的一个,”格伦告诉我。这一点我无法否认。
那么,是什么让玩家对EVE的感情如此深厚,和这对游戏以外的世界有什么启发?
Robinson Meyer: 你是EVE Online的玩家吗?你是通过游戏得知这本书中的内容的,还是通过别的途径听说的?
Andrew Groen: 其实我从来没玩过EVE Online,包括我在写书的时候。当你在玩家社区里,当你在作为记者去接触游戏这个媒介的时候,你迟早会听到一些关于EVE的故事,而且只是冰山一角。比如有传言说什么时候发生的一场交战涉及到了四千多名玩家,还有诓骗了一万多名玩家的庞氏骗局。
几年前我在想游戏产业的哪些方面目前还没有被记者关注,然后我第一个想到的就是EVE Online。当时我去找有没有人写过一篇全面可靠的EVE史书,结果发现从来没人考虑过这么做。
我刚开始准备的时候我还不是很确定EVE是不是一个真正有因果关系的游戏,因为这在当时对任何一部其它游戏都不成立。
在魔兽世界里,如果你的团队是第一个杀死某个raid boss的,这对整个游戏世界没有任何影响,24小时之后这个boss还会重生。你要是打的时候死了,复活的时候你所有的东西也都会回来。
但是EVE里的资源是有限的,收集这些资源然后把它们变成舰队和维持局部经济的能力也是有限的。所以当一个联盟打败另一个或者征服了它们的领地,整个游戏世界的权力平衡都会受影响。
M: 能给我描述一下游戏里的世界是什么样的吗?比如EVE里的领地是有限的吗,你看到星空地图的边缘的时候就是看到宇宙的终结?
G: 基本上是。EVE的地图大概是一片聚集成一种球状的恒星,每颗恒星由星门连接而且星际航行只能通过这些星门。这片星群总共由7,800颗恒星,玩家不能出了这个星群,但是有大概3,500颗恒星的星系可以被玩家征服。
M: 所以宇宙的一般是被严格控制的,另一半可以随意征服?
G:星群的中央是帝国领空,也就是游戏背景故事中的帝国统治的区域。这里是游戏的各种NPC组织和AI操控的地方,也是刚开始玩EVE的时候玩家初始的地方。
但是随着你离帝国中心越来越远,宇宙治安也会逐渐变差。到中外圈的时候就会遇见海盗了,那里的法律规定跟狂野西部相似。再往外走就是被称作“sec”的低安全区,也就是任何玩家组织可以进来声明“这是我们的星系,规矩由我们来定,只有我们能在这里采矿”的地方。
2013年的新伊甸游戏社区地图。有人占领的低安全区用不同颜色标出 (Courtesy Andrew Groen)
M: 你说这是唯一一个游戏世界有因果关系的游戏,那它也是唯一一个你可以写一本史册的游戏吗?还有别的这种主要冲突来源是玩家和玩家之间,而且拥有类似庞大共享宇宙的类似游戏吗?
G:EVE Online有两点尤其突出的特色。
一个是刚才提到的因果关系,宇宙里的资源有限而且什么东西被毁之后它就永远小时了。你要是建立了一个由5,000多人组成的联盟,建了一个庞大的超级舰队,然后这个舰队被毁了,那它永远也回不来。这个损失和伤害是永久的。这就是EVE Online和很多游戏最大的区别:资源不能重生。从这方面来讲这是个很无情的游戏。
第二个特点是整个游戏世界在同一个服务器上。像魔兽世界这种游戏在全世界由两百多个服务器,每个服务器上都是一个一模一样的副本。韩国人在他们的副本上玩,俄罗斯人也有自己的副本,等等。
EVE Online只有一个服务器。准确来说其实有两个,一个给中国,一个给剩下的全世界。
这是让EVE格外特殊的一点,这意味着有整片领域跟你讲的语言完全不一样,你可能没办法跟一些组织交涉因为他们只说俄语或者只会瑞典语。这样的结果是玩家联盟里的政府甚至有专门的翻译和外交人员去和那些来自其它文化的组织交流。
很多这些游戏内的组织成员到一万左右就开始到这个层次了,我记得最大的一个好像有大约两万五千个成员。
EVE里最著名的外交家之一是个叫Vile Rat的人,属于Goonswarm联盟的成员,但是现实生活中他是经常跟外交官打交道的美国国务院IT专家。
他的故事最后成了悲剧,因为他是当年在班加西美国领事馆被杀害的人之一。那可能是是EVE历史里最辛酸的时刻。
几乎每一个玩家都听说过他的业绩,他成功谈下来的合作,还有他参加的一些间谍活动。他去世之后EVE世界里到处都是献给他的纪念碑,哀悼这个玩家的离世。
M: 你在书里提到的联盟现存的还有多少?游戏里的一个周期大概多久,这些低安全区里的帝国是会有相对稳定的时代,还是说大家永远都在打仗?
G: 我觉得从一定程度上来讲,大家一直都在有些交火和冲突。但是有的时候爆发的战争会让你意识到之前的交火根本不是什么打仗,现在这个才是EVE Online里全面战争的样子。
我这本书的高潮大概是被称作大战争的年代。这个名字很恰当,因为在我看来这跟第一次世界大战如出一辙。各种复杂的条约把所有的组织都拉入了战争,大概有超过五万人参加,而且两年之后才平息。
跟现实世界的政府相比这个周期确实很短,但是从一个游戏的角度来说这些是非常稳定的组织,很多都能维持五年或者更长。我在书里追随的主要联盟从年末一直掌权,可见已经很稳定了。
  “他们不把这个当作游戏来看
对他们来说这就是他们现实生活的一部分
也是他们在人生中取得的真实成就。”
M: 在引言里你提到了2004年低安全区有了“主权”这个概念,玩家组织可以成为星系的永久主人。这个概念加入不久之后就爆发了一场前所未有的战争。这类战争从一开始就是必然吗?换句话说,你看到类似于现代单一民族国家的形成,你有同时料到随之而来的问题吗?因为几乎一瞬间这个世界里有边界和竞争和其它各种把组织推向战争的因素。
G: 主权的出现确实导致了政治纠纷,尤其是围绕边界的争执。但是与此同时主权也给游戏世界带来了一种平衡。以前大家还是会企图征服星系和区域,而且也会在一定程度上有所成功,但是从来没有过一个清晰的分割线来表明这是我的地区,这是你的,你不犯我我不烦你。当时只是非正式的口头约定,基本相当于说“我们是这段路上最厉害的帮派,所以这是我们的”。
我觉得从主权的出现给这些政府的形成提供了条件,所以也有利于地区稳定。现在EVE不只是考验军事实力了,现在你需要会记账的人,能管理政府的人。当你合法拥有一片领域的时候你可以把它租让给别人让他们采矿和收集资源。这至少应该减少了一部分开战的动力。
M: 所以有了主权之后就出现了技术官僚统治。边界划清了之后一些联盟也解散了,然后官僚就进来管事了。
G:差不多就是这样。也是在那个时候一些非军事联盟开始成立了,它们不是通过成员作为飞行员或者舰队指挥官的能力来投射力量,而是通过武器本身的数量。
书的后期会讲到一个叫Ascendant Frontier的组织。他们的作战水平真的不怎么样,军事实力比较弱。但是他们格外善于建造和补给,所以舰队被摧毁对他们来说根本不是问题,他们会直接再去造三个。
这就是为什么我觉得主权给了各种特殊的玩家联盟成立的机会。以前的一次性战斗变成涉及整个国家的综合冲突,从前线的交火到后方的补给和运输都是决定结局的因素。
最吸引人的是一些很有魄力的领袖,他们会去发表演说号召工人全力造船或者继续打一场几乎没有胜算的战斗。
M: 我在想看到这种场景是更令人振奋还是更鼓舞人心。这会让你觉得这个世界很残酷,你一定要选好加入的组织吗?还是说如果你生来就属于这个相对弱小的联盟,那也应该尽全力效忠这个组织,因为那至少是个浪漫的结局?
G:在那些演说里这些都能看到。好的领袖都知道他们什么时候处在弱势,然后为了防止这往下成为一个更严重的问题,比如导致你的飞行员背叛或者撤离,他们会出来发表一些非常振奋人心的演讲。他们会把另一方描述成一个邪恶的帝国。
那种时候也真的就是要这么做:你需要给你的飞行员希望和信念和理想。毕竟没有任何玩家真的必需给哪个组织效劳,大家随时可以离开,所以成员士气成了这些组织至关重要的资源。
而且这样很好玩,因为这种时候意识形态宣传就开始真的有用了。我这里有好多这种宣传讲话的例子,有的领袖讲话就像在模仿丘吉尔似的,而且你听的时候感觉他们真的相信自己所说的。
M: 但是这会一直好玩下去吗?总体来讲你的感觉是这更像一个集体在统一讲一个故事,而不是一群人为了荒唐的理由打一场可怜的假的仗吗?
G: 在我描述的EVE时代,让整个游戏体验好玩的,也是让这值得写出来成书的,就是因为大家真的相信。这些演说不是充满了反讽和玩笑,就好像他们知道自己只是在玩角色扮演而已,而是真的相信这个虚拟世界的存在,相信他们的使命和敌人的邪恶。
“我后来才意识到,我在做这些研究的时候其实我也在玩EVE。只是我在用一种前所未有的方式去玩。”
M: 那些使命是什么?在EVE里到底什么值得付出生命,或者至少花费无数个小时去玩?
G:我之前提到的组织,Ascendant Frontier,在南部的空域给自己划了一块领地。我觉得他们扩张得有点太快,他们是游戏里第一个建造泰坦级飞船得组织。泰坦级基本上就是EVE世界里的核武器。
与他们相邻的联盟叫Band of Brothers,对此非常不满。Band of Brothers是一个非常好战,有些法西斯主义的组织,他们的领袖随后就开始讲为什么Ascendant Frontier必需被摧毁。
在引言部分我提到如果你是一名俄罗斯玩家,而且你的联盟是唯一一个大型俄罗斯玩家群体,那你只能为了那一个组织而战。因为如果这个组织毁灭了,那你就无处可走了,没有别的地方可以像之前那样收容你了。
你想跟俄罗斯同胞一起玩,如果EVE Online里相当于是俄罗斯身份的组织被毁了怎么办?对很多人来说,他们参加战斗的目的就是为了能继续玩这个游戏的权利。
  蓝色是你的朋友,红色是你的敌人。
M: 当那些帝国开始跟国籍挂钩,其实这里更像是和语言挂钩,它们的兴亡是不是跟现实中的国家目前的状况有联系?
G:从一定程度上来讲能看出一些联系,因为本来就没什么来自相对贫穷国家的联盟,毕竟那些国家的人就没开始玩过EVE。
但是如果一个联盟在EVE里的地位达到俄罗斯人的那样,我觉得EVE里的俄罗斯群体不会因为卢布贬值之类的事情受影响。
M: 我猜数据科学家会非常愿意分析一下。
G:说到这个,我认识了两个根特大学的研究员,他们设计出来了一个能根据周围是否有战斗而预测EVE地区经济情况的电脑模型。
在这些有大量飞船被毁的地方正常猜测的结果是物价会飞速上涨,因为大家都在拼命造新的飞船和舰队。
但是他们的研究结果完全相反,激烈交战区域的物价会几乎垂直下跌,所有那个区域的人都在清算资产。因为有个入侵势力来袭,大家都想尽快卖掉自己的资产,免得到时候被掠夺。这跟战前德国很像,黄金价格大跌因为大家都在清算财产争取赶紧离开。
EVE是我们在网上创造出来的世界里最真实的一个,这些战争故事完美体现了这一点。而能让它这么真实的正是这些不把它当成虚构的玩家们。他们不把这个当作游戏来看。对他们来说这就是他们现实生活的一部分,也是他们在人生中取得的真实成就。
有一个玩家曾经带着很重的南方口音跟我说“这对我们来说不是游戏,这是我们的家园,他们是我们的敌人。我们憎恨他们,而且不是一种虚拟的恨。我们真的恨他们。”这个人在跟我讲他们对地方的深仇大恨,大家对EVE的反应真实得已经模糊了显示和虚拟之间的界限。
后半本书的主要争端是他们和一个叫Goonswarm的联盟,或者说他们背后的Red Swarm Federation。他们源自SomethingAwful.com,而且是典型的,说好听些,网络快乐族。
他们比较喜欢灭别人的威风,而来到EVE里他们看到的第一个东西就是一个太把自己当回事的组织。所以他们就开始嘲讽挑衅,最后把这个沉睡的巨人吵醒了,激起了EVE史上最大的一场战争。整个冲突就像滚雪球一样,越来越大而且根本停不住。
G:对,他是一个成员。如果你看EVE Online时间够长的话你会发现在游戏里很成功的人在现实中也是如此。跟这些组织的领袖交流的时候,在谈话快结束顺便问一句你的工作是什么,有一个女士回答说我在波特兰管理一台核反应堆。还有一个人说我管理一个国籍货运公司。
而且虽然因为是秘密没人告诉我具体是哪个,但是我知道,我很确定,EVE里有一个公司是完全由世界五百强CEO领导的。
M: 既然整个世界到处都是宣传,你是如何开始找到真正的历时的?
G:这是个典型的史学问题。EVE里经常发生的事是当人们输掉一场战争,领袖失去自己的组织之后,他们就彻底退出游戏了。
EVE的世界能被各种宣传充斥一部分原因是那些玩家离开之后他们在游戏社区里的权威和可靠性也跟着消失了,因此也没有能力讲述到底发生了什么。
EVE里真的是有胜者为王败者为寇的问题。
应付这个问题的方式也是传统的记者策略,去找那些十年十五年前玩这个游戏的人然后听他们的经历。同时还要找到能支持他们所说的老文件和老材料。为了这本书我采访了大概70个人,你可以想象一下只知道一个游戏昵称的情况下找人有多困难。
  M: 这些战斗有游戏记载吗?
G:没有完全的记录,而且大部分也只是2007年之后的。有一个叫Dot Lan的网站有各种记录,能告诉你在某个日期哪个星系有多少艘飞船被毁,或者哪个联盟占领了哪个星系。如果你知道你想找什么的话,这些局部数据是能构成一副宏观的场景。
M: 当时游戏里有记者或者寻找真相的人吗?
G:并没有。能成功进入组织,获得他们的信任,然后依然保持完全公正中立的记者很少。很多人会写下他们对一个事件的描述,但是都有非常明显的偏见。书里包括了一两个,就是为了体现这些人对自己的评价有多么过头。
M: 这些研究有让你想玩这个游戏吗,就是特别想深入的去体验?还是说写这本书对你来说已经够了?
G:我后来才意识到,我在做这些研究的时候其实我也在玩EVE。只是我在用一种前所未有的方式去玩。这是我在这个玩家群体中的地位,是我对这个群体的贡献。我不在宇宙的黑暗中驾驶一艘飞船,也不去探索新的星系,但是EVE是唯一一个我感觉可以不用登录就能玩的游戏。
而且游戏历史里有一些领袖也是这么做的,他们忙于管理自己的联盟,甚至没有时间真正进入游戏去玩。这些人是通过谷歌文件,表格和聊天室玩的。他们和其它领袖会晤,在群聊里进行外交会晤。
M: 那他们需要真的在游戏里实际存在吗?他们是要有一个在游戏里的角色才能管理自己的政府吗?
G: 不需要,有些人已经彻底不再进入游戏了。他们会和自己的内阁在游戏外交流,这些副手再到游戏里去进行实际操作。Goonswarm的头领就以此闻名,据说他已经好几年没登录过游戏了。
M: 会有不同的战略战术出现吗?
G: 确实可以看到不同的指导方针出现。领袖们开始发现他们并不需要跟敌人交火,而且这样反而会削弱敌军士气,因为那些玩家还是来了。
如果你不跟他们打,如果你除非迫不得已绝对不出现,这在玩家中叫“blue-balls-ing”。这些玩家来了,他们为了一场没打成的战斗浪费了一个周末的六个小时,这对舰队的士气是有严重影响的。以后他们会不会像以前那样随叫随到或者听从指挥都不一定。
M: 你之前说这是网上最真实的地方。听起来感觉像让大家为第二人生和其它历代虚拟世界兴奋的元素在这里都存在。
G: 第二人生被吹捧的原因是它让你在虚拟空间里实现自己的理想,但是EVE做到的是实现一个群体的理想。如果上万人能有协调的在虚拟空间里组成队伍会发生什么?这是EVE的主题。
这是我最想让大家从这里认识到的事情。EVE大战争不只是一个在电脑游戏里发生的奇怪事件,它是整个互联网历时中的大事件。
这是我们最早看到的一场成千上万名网民为了意识形态而战的冲突,这些战争和战斗是互联网历时上最大的冲突。
我觉得这一点很吸引人而且很令人兴奋,尤其是能够知道互联网上的战争真正看起来是什么样子的。
而且从某种意义上讲,这一切,也许只是个先兆罢了。登录人民网通行证 &&&
元年后进入严冬&VR产业的未来机会在哪里?
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原标题:元年后进入严冬,VR产业的未来机会在哪里?
  更多的VR品牌正试图在某个应用场景下提升用户所能实际获得的使用体验,用户体验的重要性被放到了前所未有的高度。
  当一个素以挑剔著称的科技媒体创始人在朋友圈里说“今年CES没去真有点后悔”的时候,CES 2018展会的看点之多已经可见一斑。
  科技网站Engadget评选出的“CES 2018最佳产品”或许可以说明一些趋势动向:在这份涵盖了16个产品类别的上榜名单中,既有今年火热的品类比如智能电动汽车(丰田最新的e-palette、Byton)、也不乏医学健康用品(Aflack Duck、Whill Wheel)、甚至还有时尚圈跨界而来的可穿戴设备(L’Oreal UV Sense、e-skin Pajamas)。特别值得一提的是,有两款VR设备同时入选了这个榜单:一款来自Black Box定位于健身辅助的设备,以及一款来自Looxid Labs配备了眼球追踪功能的健康监测型设备。
  为什么要说“特别值得一提”呢?要知道,上一次VR设备在CES上大受关注还是2016年――也就是所谓“VR元年”的事了。2016至今,虽然只过去了两年,但对于突飞猛进的电子消费行业而言,差不多算是隔了一个时代了。在今年的CES展上,还真有厂商提出了“第二代VR显示技术”的概念,并且拿出了参数看起来还不错的原型机 LUCI alyx。
  所以,走入“三年级”的VR产业,又在CES上交出了怎样的答卷呢?
  产业升级:用户体验决定VR核心价值
  根据CES 2018的官方数据,今年涉及AR/VR产品的参展商数量超过了360家,相关展区直接占用了South Hall一楼超过三分之一的面积。和往年相比,更多的VR品牌正试图在某个应用场景下提升用户所能实际获得的使用体验,用户体验的重要性被放到了前所未有的高度。
  比如,HTC 为最新发布的Vive Pro配备了无线适配器,可以把玩家从连接VR眼镜和PC插口的繁琐中解放出来――相比有线连接的方式,无线连接无论是对用户的安装体验还是游戏体验,都会有明显的提升。
  无独有偶,联想也在大会上发布了Mirage Solo这款独立式Daydream头戴式VR设备,厂家同样把重要卖点设定为“彻底摆脱线缆、电脑和手机的束缚”、甚至可以通过捕捉用户倾斜、蹲起、躲闪等动作,带来更为“沉浸”的体验。
  Humaneyes也在展会上发布了新一代的Vuze +VR相机,新增了现场直播和共享功能――对于热爱直播的潮人用户来说,这一点可以说是增强用户体验的关键一招了。
  新晋品牌LUCI,这次则带来了一款号称应用了“第二代VR显示技术”的alyx,其基本参数为“4K分辨率,2800+ PPI像素密度、支持3D、4k和最高8K VR视频的播放”。
  此外,文章开头提及的Black Box以及 Looxid Labs产品,一个定位于运动辅助、一个侧重于健康监测,也都是用户体验非常独特的产品。
  元年以降:VR大发展的瓶颈在哪里?
  在被看做是“VR元年”的2016年,有一家知名投资机构的CEO说过一句这样的话:“如果说未来五到十年有什么东西能够像Uber颠覆全球出租车行业一样颠覆全球娱乐产业,我认为就是VR(虚拟现实)。”
  然而后来的故事,大家已经知道:
  2017年被称之为“VR泡沫破灭之年”:在这一年中,市场急速降温,众多投资人对VR避而不谈,某VR业内人士甚至对媒体宣称,到2018年还能坚持做VR一体机的厂商不会超过5家。
  从媒体关注的中心迅速沦为资本眼中的“泡沫”,VR到底怎么了?制约行业发展的瓶颈究竟在哪里?
  第一个制约,是VR显示设备硬件(屏幕)的不足。
  对于当下的VR设备显示屏而言,很多所谓“高端”VR设备分配到单个眼睛的分辨率只是,显然不能满足用户对高清观影的需求。
  同时,目前大多数VR屏幕的刷新率只有区区90Hz,甚至60Hz,难免在快速运动的过程中出现拖尾、重影的现象,这也导致很多用户在使用一段时间 VR 设备后都会出现眩晕等排斥现象。
  第二个制约,是高质量定制内容的不足。
  目前的游戏产业也好、电影产业也好,都缺乏深度为VR产品定制的优质内容,一是数量少,二是没有能够实现“360度沉浸式体验”的高质量内容。优质内容的稀缺,导致了用户购买动力的不足。想一想游戏主机行业吧,多少主机商都以独占某些游戏大作(比如“战神”系列之于索尼PS,马里奥系列之于任天堂掌机)为荣。因此,内容来源问题的解决,是VR产业迎来爆发的另一个先决条件。
  两翼齐飞:下一代VR生态雏形已现
  硬件不力,内容不足,VR行业是否还能突破天花板?
  先来看看硬件屏幕,这也是影响VR体验最重要的硬件基础之一。
  简单而言,目前常见的VR屏幕主要分为TFT、AMOLED、Micro-OLED三大流派,其优劣各不相同。
优势VR场景
  使用TFT屏的VR产品技术比较成熟,价格便宜,画质也还不错,但响应速度慢带来的严重拖影和眩晕,使得这类屏幕正日益淡出VR产业的前沿,主要在中低端产品上得以应用;
  使用AMOLED屏幕的产品,由于视场角 FOV较大,带来了沉浸感强的优点;不过由于其分辨率相对较差,因此这类VR可能更适合用来体验沉浸感需求强、画质要求不高的游戏。
  用Micro-OLED的VR产品,由于其视场角相对较小,沉浸感相对会弱一些,不过该类技术也有其特有优点:画质好,延迟低,适合用来观看影视节目。
  通过以上简单对比可以看到,不同的技术流派各有其优缺点,关键看某个产品的定位是否和选取的屏幕材质相匹配。
  TFT作为一个已经比较成熟的技术,在价格方面具有显著优势。比如前段时间Pico推出的 Goblin VR,屏幕材质就是改良之后的TFT,称为SFT。这款产品的定价能低到大众易于接受的“甜品区”,显然与其在成本方面的有效控制关系密切。
  再比如,将游戏作为重要场景的HTC Vive Pro,就配备了“双3.5寸AMOLED显示屏,分辨率达到2880 x 1600”,厂家也很清楚其落脚点在于“增强沉浸感”。
  而LUCI所发布的alyx,“由2块1.07寸的硅基微型高清屏幕组成,每片显示能够承载的分辨率”,在画质上具有优势。同时,alyx通过光学、材料和底层算法等方面的优化,使得其视场角比一般的M-OLED屏幕有了一定程度的改进。
  话说回来,当前VR屏幕的供应在很大程度上依然受到产能和产业链的影响:比如在M-OLED这块领域,产能大多提供给了医疗、军事等专业领域(上面提到的alyx,厂家预计要到2019年才能量产,就是受到供应商产能的影响),这就使得市面上很少有适合VR需求的订制屏幕,要想做到各方面技术特点适合VR使用的场景,需要在显示技术的每个环节都进行匹配性的研发,包括对系统底层的优化、乃至对开发者进行屏幕适配的专业培训,就像Apple在推广其iPhone Retina屏幕时所作的那样。如果按照这个标准看,目前整个VR产业链都还有相当长的路要走。
  说完了硬件,我们再来看看各个厂家在VR内容建设上的进展。
  今年CES上一个很火的概念就是“沉浸式娱乐的完整解决方案”,即从VR硬件和文化内容两方面,为用户创造一个“唤醒自己的感官并与内容进行情感连接的新介质”。
  如果说上面这句话听起来还有点深奥的话,那么翻译一下就是:根据不同VR设备和应用场景的区别,定制生产与之相匹配的VR内容。
  已经有很多厂家在这么做了。
  今年CES上,谷歌推出了来自联想和小蚁科技的两款180度3D立体相机:联想Mirage和Yi Horizon。通过这些相机,谷歌希望可以让普通用户也自制出更有吸引力的VR内容。
  英特尔的雄心也不小。在CES 2018上,英特尔CEO Brian Krzanich宣布了Intel Studios的启动,该工作室未来将专注于制作6DoF容积式视频和高质量的VR/AR内容。据媒体报道,英特尔公司用了“一年时间打造了一间超过2322平方米的工作室,其中里面有约929平方米用于拍摄”。
  美国VR直播公司NextVR也宣布,今年将推出“六自由度VR内容、超清输出”等革新技术。作为一家提供“VR内容制作、分发、传送”等服务的平台,NextVR的最新布局看起来也很值得期待。
  LUCI旗下也自有名为Blur Limit的VR内容企业,其平台上的电影、电视剧、体育赛事、演唱会、综艺、纪录片等内容无疑将是其用户的内容来源。
  未来已来:178亿美元只是开始
  看完了众多厂商的布局,我们对未来的VR产业可以有什么期待?
  近日在IDC更新的《全球半年度增强现实和虚拟现实指南》中, 预测AR/VR的产品与服务产值在2018年将达到178亿美元,相比2017年增长95%。
  也是最近,中国工业与信息化电子信息司下属信通院发布了《2017 中国虚拟(增强)现实产业白皮书》,对VR 产业的发展划分了五个阶段:
  0 阶段(2016 年前):VR产业尚未成熟,无沉浸体验;
  1 阶段():VR产业初步商业化,提供初级沉浸体验;
  2 阶段(): 产业进一步发展,可以提供部分沉浸体验;
  3 阶段():部分关键硬件性能、内容质量取得较大提升,可以提供深度沉浸体验;
  4 阶段():VR 产业进入成熟期,可以提供完全沉浸体验。
  是的,2017的严冬对VR行业是残酷的。但是那些能够活着走出这个严冬的企业,才有机会分享这“178亿美元”的胜利果实。
  同样,在未来更激烈的VR产业竞争中,哪家品牌能率先实现“部分关键硬件性能、内容质量取得较大提升”,就能继续生存下去并且享受市场红利。
  如果我们稍微回顾一下科技创新的历史就会发现,不少科技的应用遵循着这样一个不成文的模式。
  展会的历史也似乎在启发我们:那些最终改变了世界的伟大技术,似乎很少缺席近年来的CES。VR会是这些技术之一吗?我们拭目以待。  
(责编:易潇、杨波)
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