应该怎样整理磁盘DATA

数据仓库中的数据质量研究及数据清洗工具DataCleaner的设计实现 ...
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数据仓库中的数据质量研究及数据清洗工具DataCleaner的设计实现
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3秒自动关闭窗口怎样清理C盘里programdata文件夹中的内容,因为它里面的东西越来越多。_百度知道
怎样清理C盘里programdata文件夹中的内容,因为它里面的东西越来越多。
不建议删除:&#92。   PROGRAMDATA 是放置程序的比如临时图标,最好也不删除;ProgramData 是个公用的被创建文件夹或文件存放的地方,隐藏即可!   在XP时代叫Documents and Settings。   打开ProgramData,可以看到很多和应用软件同名的文件夹转自百度百科,快捷方式,不可删除的:  programdata是电脑C盘的一个系统文件夹。默认是隐藏的!   C,程序设置和程序使用中产生的数据的文加夹,或者修复卸载时候调用的一些文件。 ProgramData(VISTA)建议不要删除,隐藏它即可,里面有一些软件运行,生成的一些记录也存放在这里,这些文件夹或文件仅由创建者完整控制
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······本博客为一个屌丝程序猿不断学习中所学的点点滴滴基础知识笔记。希望能给更多同样在进步的屌丝程序猿有所帮助--------------------------->>NGUI飞机大战视频教程发布
今天有人问参数传递的问题。这里就把几个传递参数的方式整理一下。
静态调用传递
顾名思义。这个应该最简单了。就是定义静态变量。静态方法。然后直接 类名.参数 就可以调用。
内容Component.SendMessage来实现跨脚本发送消息传递参数。下面发一个整理好的发消息脚本:
代码很简单。大家应该看一下就懂了。
using System.C
using System.Collections.G
using UnityE
public class NotificationCenter : MonoBehaviour
private static NotificationCenter mI
private Hashtable mH
public static NotificationCenter GetInstance()
if (mInstance == null)
GameObject go = new GameObject("NotificationCenter");
mInstance = go.AddComponent&NotificationCenter&();
private NotificationCenter()
mHashtable = new Hashtable();
public void AddSceneMessage(object observer, string name, object sender)
if (string.IsNullOrEmpty(name))
Debug.LogError("传入名称错误");
if (mHashtable[name] == null)
mHashtable[name] = new List&object&();
List&object& listNotify = (List&object&)mHashtable[name];
if (listNotify.Contains(observer) == false)
listNotify.Add(observer);
public void PostNotification(object aSender, string aName, object aData)
NotificationData ev = new NotificationData(aSender, aName, aData);
if (string.IsNullOrEmpty(ev.name))
List&object& listNotify = (List&object&)mHashtable[ev.name];
if (listNotify != null)
List&object& listRemoveObserver = new List&object&();
for (int i = 0; i & listNotify.C i++)
object ob = listNotify[i];
MonoBehaviour observer = (MonoBehaviour)
if (!observer)
listRemoveObserver.Add(ob);
observer.SendMessage(ev.name, ev, SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
for (int i = 0; i & listRemoveObserver.C i++)
object ob = listRemoveObserver[i];
listNotify.Remove(ob);
public class NotificationData
public NotificationData(object aSender, string aName, object aData)
sender = aS
123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687
using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;&public class NotificationCenter : MonoBehaviour{&&&&private static NotificationCenter mInstance;&&&&private Hashtable mHashtable;&&&&//单例&&&&public static NotificationCenter GetInstance()&&&&{&&&&&&&&if (mInstance == null)&&&&&&&&{&&&&&&&&&&&&GameObject go = new GameObject("NotificationCenter");&&&&&&&&&&&&mInstance = go.AddComponent&NotificationCenter&();&&&&&&&&}&&&&&&&&return mInstance;&&&&}&&&&private NotificationCenter()&&&&{&&&&&&&&mHashtable = new Hashtable();&&&&}&&&&&&&&&public void AddSceneMessage(object observer, string name, object sender)&&&&{&&&&&&&&if (string.IsNullOrEmpty(name))&&&&&&&&{&&&&&&&&&&&&Debug.LogError("传入名称错误");&&&&&&&&&&&&return;&&&&&&&&}&&&&&&&&if (mHashtable[name] == null)&&&&&&&&{&&&&&&&&&&&&mHashtable[name] = new List&object&();&&&&&&&&}&&&&&&&&List&object& listNotify = (List&object&)mHashtable[name];&&&&&&&&if (listNotify.Contains(observer) == false)&&&&&&&&{&&&&&&&&&&&&listNotify.Add(observer);&&&&&&&&}&&&&}&&&&public void PostNotification(object aSender, string aName, object aData)&&&&{&&&&&&&&NotificationData ev = new NotificationData(aSender, aName, aData);&&&&&&&&if (string.IsNullOrEmpty(ev.name))&&&&&&&&{&&&&&&&&&&&&return;&&&&&&&&}&&&&&&&&List&object& listNotify = (List&object&)mHashtable[ev.name];&&&&&&&&if (listNotify != null)&&&&&&&&{&&&&&&&&&&&&List&object& listRemoveObserver = new List&object&();&&&&&&&&&&&&for (int i = 0; i & listNotify.Count; i++)&&&&&&&&&&&&{&&&&&&&&&&&&&&&&object ob = listNotify[i];&&&&&&&&&&&&&&&&MonoBehaviour observer = (MonoBehaviour)ob;&&&&&&&&&&&&&&&&if (!observer)&&&&&&&&&&&&&&&&{&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&listRemoveObserver.Add(ob);&&&&&&&&&&&&&&&&}&&&&&&&&&&&&&&&&else&&&&&&&&&&&&&&&&{&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&observer.SendMessage(ev.name, ev, SendMessageOptions.DontRequireReceiver);&&&&&&&&&&&&&&&&}&&&&&&&&&&&&}&&&&&&&&&&&&for (int i = 0; i & listRemoveObserver.Count; i++)&&&&&&&&&&&&{&&&&&&&&&&&&&&&&object ob = listRemoveObserver[i];&&&&&&&&&&&&&&&&listNotify.Remove(ob);&&&&&&&&&&&&}&&&&&&&&}&&&&}}public class NotificationData{&&&&public object sender;&&&&public string name;&&&&public object data;&&&&&public NotificationData(object aSender, string aName, object aData)&&&&{&&&&&&&&sender = aSender;&&&&&&&&name = aName;&&&&&&&&data = aData;&&&&}}
用时。先注册下要发送到那个脚本,示例如下:
using UnityE
using System.C
public class N2 : MonoBehaviour {
void Start ()
Debug.Log("n2 Start");
//注册消息
NotificationCenter.GetInstance().AddSceneMessage(this, "N2Test", null);
//发送消息
NotificationCenter.GetInstance().PostNotification(this, "N21Test", "是N2调用的");
void N2Test(NotificationData ev)
Debug.Log("调用了N2---"+(int)ev.data);
123456789101112131415161718192021
using UnityEngine;using System.Collections;&public class N2 : MonoBehaviour {&
void Start () &&&&{&&&&&&&&Debug.Log("n2 Start");&&&&&&&&//注册消息&&&&&&&&NotificationCenter.GetInstance().AddSceneMessage(this, "N2Test", null);&&&&&&&&//发送消息&&&&&&&&NotificationCenter.GetInstance().PostNotification(this, "N21Test", "是N2调用的"); }&&&&&void N2Test(NotificationData ev)&&&&{&&&&&&&&Debug.Log("调用了N2---"+(int)ev.data);&&&&} }
using UnityE
using System.C
public class N21 : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start ()
NotificationCenter.GetInstance().AddSceneMessage(this, "N21Test", null);
void N21Test(NotificationData ev)
Debug.Log("调用了N21---内容:"+(string)ev.data);
NotificationCenter.GetInstance().PostNotification(this, "N2Test", 111);
123456789101112131415161718
using UnityEngine;using System.Collections;&public class N21 : MonoBehaviour {& // Use this for initialization void Start () &&&&{&&&&&&&&NotificationCenter.GetInstance().AddSceneMessage(this, "N21Test", null); }&&&&&void N21Test(NotificationData ev)&&&&{&&&&&&&&Debug.Log("调用了N21---内容:"+(string)ev.data);&&&&&&&&NotificationCenter.GetInstance().PostNotification(this, "N2Test", 111);&&&&} }
如上两个测试脚本。互相传递参数。有N2发消息到N21。然后N21在次发送到N2。 由于传递的是object。所以。可以发送任意类型的参数。
用delegate回调。如下。
using UnityE
using System.C
public class N3 : MonoBehaviour {
void Start ()
Debug.Log("N3 start");
N31.GetInstance().onPostData = N3T
N31.GetInstance().N31Test();
void N3Test(object data)
Debug.Log("N3 回调内容:" + (string)data);
1234567891011121314151617
using UnityEngine;using System.Collections;&public class N3 : MonoBehaviour {& void Start () &&&&{&&&&&&&&Debug.Log("N3 start");&&&&&&&&N31.GetInstance().onPostData = N3Test;&&&&&&&&N31.GetInstance().N31Test(); }&&&&&void N3Test(object data)&&&&{&&&&&&&&Debug.Log("N3 回调内容:" + (string)data);&&&&}}
using UnityE
using System.C
public class N31 : MonoBehaviour {
private static N31 mI
public static N31 GetInstance()
if (mInstance == null)
GameObject go = new GameObject("N31");
mInstance = go.AddComponent&N31&();
public delegate void OnPostData(object data);
public OnPostData onPostD
public void N31Test()
Debug.Log("N31");
this.onPostData("222");
123456789101112131415161718192021222324252627
using UnityEngine;using System.Collections;&public class N31 : MonoBehaviour {&&&&&private static N31 mInstance;&&&&//单例&&&&public static N31 GetInstance()&&&&{&&&&&&&&if (mInstance == null)&&&&&&&&{&&&&&&&&&&&&GameObject go = new GameObject("N31");&&&&&&&&&&&&mInstance = go.AddComponent&N31&();&&&&&&&&}&&&&&&&&return mInstance;&&&&}&&&&&public delegate void OnPostData(object data);&&&&public OnPostData onPostData;&&&&&public void N31Test()&&&&{&&&&&&&&Debug.Log("N31");&&&&&&&&this.onPostData("222");&&&&} }
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我家C盘东西比较多我感觉是Application Data文件里的东西多。我应该如何清理
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2。就可以解决您的问题,选择腾讯电脑管家,能够智能安全的帮助您在磁盘间搬运文件,可以继续追问或者提出宝贵意见,以管理员身份打开我的电脑---C盘--右击---除了文件属性外,工具箱中的“C盘搬家”功能,还允许索引此驱动器上文件的内容打勾,我建议您在转移文件的时候。 以上为个人的一点小经验 如果您对我的答案不满意愿我的答案 能够解决您的烦忧 1
针对于我所说的那个文件夹可以删除么。。。里面好像有QQ的东西有360的有YY的。。。还不小
是可以删除的,你在设置里面 可以选择一些常见的 垃圾文件格式
我怕删错了=。=。。详细一点把那些删掉。还有把这些换到别的盘里行吗
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